Les jeux coop, c’est comme le « H » de Hawaii

Ça sert à rien.

Pourtant, les jeux coops sont vraiment à la mode (et tendance).

« If winning isn’t everything, why do they keep score? » – Vince Lombardi

Posons deux hypothèses simplistes mais efficaces sur le jeu de société : A) on y joue pour faire face à un « challenge » (jeu) et B) pour y jouer avec d’autres gens (de société). Deux cas de figure s’imposent lors d’un jeu coop:

  1. Je ne suis pas le meilleur pour jouer au jeu (C’est généralement le cas): Alors si on veut surmonter le challenge avec satisfaction, je devrais normalement suivre les recommandations du meilleur joueur, son plan et ses stratégies. Peut-être faire quelques suggestions, mais s’il les juge moins bonnes que les siennes, elles le sont probablement. Alors la question qui tue est : À quoi je sers au juste? Pourquoi je joue?
  2. Je suis le meilleur joueur (juste vrai à 52-ramasse). Pourquoi le groupe ne suivrait-il pas mon plan, pour toutes les excellentes raisons détaillées ci-dessus? Ce sont alors eux qui s’emmerdent en se demandant pourquoi ils jouent.

Je vous laisse vous imaginer l’ambiance du groupe si plusieurs personnes sont persuadées d’être le meilleur joueur autour de la table (Plaisir garanti). Ça rajoute aussi juste un peu de sel sur la plaie de tout le monde quand on décide de ne pas suivre le plan du « meneur » et que ça foire.

Que faire? Sommes-nous condamnés à mal coopérer?

Il y a quelques moyens pour contourner cet épineux problème.

  • Ne pas jouer pour gagner. C’est souvent une solution très acceptable en famille, avec des enfants ou pour des jeux légers. Par exemple, Pandémie est fantastique pour faire découvrir à sa famille qu’il y a d’autres types de jeux que le Monopoly, et qu’il est possible de « gagner tous ensemble ».
  • S’imposer des contraintes de communication « artificielles ». Ne pas parler pendant le tour des autres, limiter ses suggestions pour les actions des autres joueurs, ne pas faire remarquer les erreurs des autres, etc. C’est juste le gros bordel: chaque groupe a sa façon de jouer, et il y a quelque chose de malsain à « s’imposer de moins communiquer » pour mieux s’amuser.
  • Ça peut être plaisant de jouer solo.

    Y jouer seul. Oui, je sais, ça fait moins « de société » tout d’un coup. Mais j’aime bien, moi! Par définition, beaucoup de jeux coopératifs sont faciles et amusants seuls, il suffit d’y assumer tous les rôles. Quand c’est un beau puzzle (Mage Knight) ou un bon jeu « à thème immersif » (Mice & Mystics, Eldritch Horror), pourquoi pas?

4 évolutions du jeu coopératif moderne

Outre ces solutions un peu bancales, beaucoup de jeux coopératifs plus récents ont mis le doigt sur le bobo et y remédient d’une façon ou d’une autre:

1) Le cas bâtard du « semi-coopératif »
On revient au jeu compétitif, avec généralement une condition qui fait en sorte que tout le monde perd lorsque les joueurs jouent trop « individualistes », mais où il y a aussi un gagnant. À l’excellent Marvel Legendary, le but premier est de ne pas perdre VS le méchant, mais on compte les points de victoires individuels quand même, et celui à foutre la dernière raclée au supervillain en ramasse beaucoup! Res Publica Romana (où il faut éviter la chute de Rome) et Terra de Bruno Faidutti sont du même moule.

2) Le mécanisme du traître
Quand on insère dans la même équipe des « traîtres » qui ont en fait des conditions de victoire différente, la plupart du temps l’inverse des autres (détruire la planète VS la sauver. etc.) on ajoute du piquant: est-ce que le joueur X joue mal parce qu’il est le traître, ou il est juste pas doué? Saboteur est un des grands classiques du genre, tout comme Shadow over Camelot et Battlestar Galactica. Red November a une mécanique hilarante où un marin abandonnant le navire comme un lâche gagne si les autres perdent, et perd si les autres réussissent finalement à sauver le sous-marin. Dead of Winter joue sur plusieurs tableaux avec des objectifs secrets pour chacun, parfois de traîtrise parfois non, et de multiples gagnants et perdants à chaque partie.

À noter que ce n’est pas tout le monde qui vit bien avec l’ambiance de suspicion qui règne: d’aucuns détestent se faire planter un couteau dans le dos par leur beau-père (je veux dire… plus qu’à l’habitude, là).

3) Les contraintes de communication

Le téléphone arabe, une méthode de communication historiquement divestissante.

Lorsque les règles du jeu stipulent très précisément l’information que tu peux communiquer et comment. Contrairement aux contraintes « artificielles », ce n’est pas auto-imposé, c’est le jeu qui veut pas et qui est designé comme tel! Le roi et chef de ce genre de contrainte est le super génial Hanabi, où tu joues ton jeu à l’aveugle avec des indices comme « Tu as 2 cartes bleues en main ». Il y a Witness, aussi, un jeu coopératif qui repose sur le téléphone arabe pour résoudre une enquête. Plus récemment encore, Codenames (gros « buzz » au Gencon de cette année) propose un chef d’équipe qui guide son équipe avec des codes cryptiques comme « Pachyderme 2 ».

Certains jeux (XCOM: The Board Game, Space Hulk: Death Angel) ont des règles où « le joueur doit prendre la décision seul, explicitement sans en parler aux autres », et ça les rend définitivement meilleurs.

4) Une contrainte de temps
Le jeu te force à agir/réagir dans un temps bien défini qu’il s’agisse d’une piste audio (Space Alert), une application (XCOM), d’un sablier, etc. C’est au fond une variante de la précédente… après tout s’il n’y a pas de contrainte de temps le « puzzle » du jeu revient à sa version originale, où il est tout possible de « résoudre » optimalement en communiquant bien. Ça règle aussi souvent le problème du « meilleur joueur », puisque celui-ci n’a simplement pas le temps de chaperonner tout le monde, alors la responsabilité de la victoire ou de la défaite reste partagée à tout le monde.

Par contre, certaines personnes rapportent être « épuisées » par ces jeux-là, et c’est vrai qu’à ces doses-là l’adrénaline peut nuire au plaisir de jouer.

En conclusion: coopérez prudemment
Sherlock Holmes, un jeu qui réussit à être coop efficace avec UNE seule règle: c’est chacun son tour de décider quelle piste suivre.

Bref, la mode des jeux coopératifs est loin d’être terminée, et quand c’est bien fait ça peut être vraiment excellent, mais je crois qu’on va s’éloigner de plus en plus, à raison, des jeux coop « banals »… on a bien mieux à faire…

Bonus! Mon palmarès des jeux coopératifs:

  1. Sherlock Holmes Consulting Detective. Avec mon épouse.
  2. Marvel Legendary. Juste sympathique et hyper-rejouable.
  3. Hanabi. Élégant, psycho-mystique.
  4. Space Alert. Ah vous croyez bien faire équipe? 😉
  5. Mage Knight: The Board Game. Probablement. Je trouve jamais personne qui a le courage de jouer…

Mention spéciale: Dead of Winter. Je n’ai joué qu’une partie partielle, mais ça me semble très très prometteur (en plus de converger super bien), je sens que ça fait mon top 5 bientôt ça…

12 réflexions au sujet de « Les jeux coop, c’est comme le « H » de Hawaii »

  1. Récemment, j’ai l’impression que le syndrôme du ‘meilleur joueur’ se voyaient moins dans mes parties de coop’.
    Je n’ai pas encore pu analyser pourquoi en détail, mais j’ai quelques pistes.
    – Il y a moins souvent un ‘meilleur’ joueur. Quand une bonne partie des personnes a une bonne expérience du jeu, plusieurs opinions différentes peuvent se valoir, et en général on laisse donc au joueur actif le choix de la stratégie. Par ailleurs, on est souvent d’accord sur ce qu’il y a à faire. Du coup, il y a un aspect que je pense que tu as manqué dans ton article. Cette espèce d’euphorie de groupe quand on a le sentiment de penser à la même solution, d’aller dans la même direction… sensation qu’on ne retrouve pas dans un jeu d’opposition, et rarement dans les coops avec objectifs personnels. Ensuite… on gagne ensemble ou on perd ensemble, mais même la défaite est moins amère que dans un jeu classique. Elle peut même être exaltante, nous donnant l’envie de recommencer tout de suite pour ‘battre le jeu’. À noter que ce sentiment n’est effectivement pas là quand un leader dirige trop la partie.

    – Plus de ‘respect’, ou de sagesse/zenitude. Même face à des débutants, j’ai l’impression qu’on a moins tendance à lui dire qu’il doit ab-so-lu-ment faire LE move suggéré, les autres options étant inacceptables. Après tout, si c’est une mauvaise idée… c’est parfois mieux de le laisser faire, ce sera plus formateur que s’il ne voit jamais les conséquences parfois malheureuses de ses choix. Et… ça paye ! En laissant un oeil ‘neuf’ plus indépendant, on a parfois de très bonnes surprises. L’utilisation d’une approche originale, ou d’une tactique qu’on a oubliée, peut apporter beaucoup à l’expérience de jeu. On a tendance à se créer des ‘recettes’ de résolution des problèmes parfois très complexes et à perdre de vue des solutions parfois plus simples et pourtant plus adaptées ou plus efficaces. Enfin, laisser le ‘nouveau’ faire des erreurs, ça permet aussi de relever le niveau de difficulté d’une partie alors que justement, on met souvent la barre assez basse quand il s’agit d’initier un novice.

    – Certains jeux sont tellement riches (ou complexes) que le meilleur coup n’est vraiment pas évident, pour personne. Il n’y a donc pas de ‘meilleur’ joueur, et même si quelqu’un trouve le meilleur coup, il est presque impossible de démontrer que c’est le cas. On finit alors par laisser simplement chacun faire ce qui lui semble le mieux. Une variante de ce principe est quand chaque rôle joué autour de la table a tellement de compétences/propriétés qui lui sont propres, que le joueur en question est finalement le seul à vraiment voir le meilleur coup à son tour. Surtout quand chacun doit aussi réfléchir à ce qu’il va falloir faire à son tour et que l’improvisation n’est pa vraiment une option. Idem quand on chacun doit faire des choix avec des cartes que lui seul connaît.
    On en revient à faire confiance à chacun et simplement se mettre d’accord sur des objectifs dans les grandes lignes, en laissant à chacun le soin de ‘faire au mieux’.

    Pour finir… je ne classerai pas vraiment Res Publica dans les jeux coop, même si c’est intéressant dans l’article de le mentionner. Il n’y a absolument aucun moyen pour que tout le monde gagne, même s’il y a des risque que tout le monde perde. C’est vraiment une course au pouvoir où il ne peut y avoir (au mieux), qu’un seul vainqueur.

    Sylvain

  2. oups, petit oubli malgré la longueur de mon commentaire…
    Je pense aussi que même quand il n’y a pas de nouveaux joueurs, nous avons pris conscience du phénomène du joueur dominant et qu’on essaye, consciemment ou non, de parfois se mettre en sourdine pour s’assurer que chacun s’amuse, ce qui est plus important que de gagner ou perdre. Même si c’est quand même encore plus plaisant quand on gagne 😉

    s.

  3. Forcément! 🙂

    Même en tenant compte de ce que tu mentionnes (je vois moi aussi la « zénitude/sagesse » dont tu parles avec les années), les jeux qui m’agaçent le plus (Pandémie et Zombicide viennent à l’esprit). Avec « de l’information parfaite », il y A une solution optimale, ou du moins un cours d’action probablement optimal: à quoi servent les autres joueurs?

    Et si ce n’est pas le cas, il y a à l’inverse un contre-exemple: je suis une grande gueule (je sais 😛 ), et je prend beaucoup de place autour d’une table… les gens vont peut-être naturellement m’écouter, et ce n’est pas la meilleure façon de jouer. Pas mieux!

    Les meilleurs jeux ont ce souci de préserver le rôle et le plaisir de jouer de chacun… de « mettre la scène »… de la même façon qu’ils adressent des problèmes comme le « runaway leader » (un joueur gagne toute la partie) ou le « kingmaker » (un joueur peut décider de quel autre joueur gagne).

    L’espèce de « contre-exemple parfait » est Sherlock Holmes: Là c’est vrai que tout le monde peut contribuer

  4. Ce que j’aime le plus des jeux coop, c’est la capacité de faire découvrir aisément le jeu à des nouveaux. On peux guider les novices sans avoir la dualité qu’au final de la partie on doit les vaincre. C’est beaucoup moins intimidant pour le nouveau joueur. C’est parfait pour des groupes plus « casual ».

    J’aime bien Myth pour ça, c’est un Dungeon Crawler, mais contrairement à Descent ou ce bon vieux HeroQuest, les Ténèbres se jouent toutes seules comme des grandes, ce qui laisse le loisir aux héros de se concerter entièrement et de planifier comment dépenser leur 6 points d’action avant que les Ténèbres ne s’activent.

    1. Tu as raison, c’est vraiment avec des nouveaux joueurs que les jeux coop brillent le plus: la plupart n’ont jamais figuré qu’il était possible de jouer sans que ça vire confrontationnel (certaines familles sont notoires pour ça… 🙂 )

      Par contre, dès tu joues « entre gamers », les problèmes énumérés ci-dessus ressortent assez vite.

      Myth ne souffre pas du problème du « ah, non, va sur cette case-là à la place, comme ça je vais pouvoir activer mon pouvoir sans te toucher au prochain tour« .

      Aussi bien intentionné que ce soit (ça l’est toujours), ce genre d’interaction me gosse profondément. Pourquoi je joue ce personnage-là, plutôt que tous ou n’importe lequel autre, au fond?

      1. À ce niveau ça dépend du groupe. Je joue habituellement avec Éric H. et Carl, et ça va plutôt bien, parfois à des moments critiques on va se dire ce que chacun peux faire de mieux pour la situation et on décide ensemble de la meilleure option. On n’a pas eu vraiment de situation où un jeu devenait le premier rôle et les autres des acteurs de soutien.

  5. Moi, j’aime les jeux coopératifs. Un truc qu’on oublie un peu, c’est que dans les « jeux compétitifs », il arrive quand même souvent que le meilleur joueur gagne souvent (Firefly), voire même systématiquement (Full Metal Planet !). D’où une certaine érosion du plaisir.

    Le coopératif met une touche de JDR dans le jeu de plateau, c’est sans doute pour celà que j’aime ça. Ceci dit, je suis d’accord avec le risque mentionné par Alex, « le big boss et ses exécutants ». Personnellement, je trouve que l’excellent contre-pouvoir est la mécanique du « traître », même s’il peut être difficile d’équilibrer les conditions de victoire de ce joueur particulier.

    Le semi-coopératif peut aussi avoir un effet secondaire néfaste : le/les joueurs les plus en retard risquent de jouer exclusivement en compétitif pour rattraper leur retard et de laisser le sacrifice coop aux meneurs. :-/

    1. C’est un « fair point », mais j’aurais tendance alors à proposer de… changer de jeu 🙂 (c’est pas comme si il y en manquait.. près de 80 000 entrées sur BGG, y’a de quoi faire… 😉 )

      Beaucoup de jeux laissent un peu plus de place au « hasard », ou du moins à une stratégie qui varie. X-Wing est un bon exemple d’un jeu où la chance peut sourire à tout joueur à l’occasion. Blood Bowl avait aussi ses moments sur le sujet 🙂

      Je ne suis pas un énorme fan moi-même de jeux où il n’y a aucun hasard… justement parce que je ne suis pas grand stratège. Pour le reste, ben… c’est en jouant contre plus fort qu’on s’améliore….

      (Tu risques d’adorer Dead of Winter, Cyril… 🙂 )

      1. À Full Metal Planet (jeu sans aucun hasard, à part l’ordre de placement au début), je jouais avec un ami qui était imbattable. Même si les 3 autres joueurs se liguaient contre lui dès le tour 1, il gagnait quand même. Mettons que dans ce cas, tu ne joues pas pour la victoire mais pour le plaisir. ^^

  6. Dead of Winter, après essai.

    Effectivement Alex, tu avais raison : ça m’a beaucoup plus ! Deux parties jouées, dont la première un peu gâchée parce que je me suis retrouvé traître.

    – Médaille d’or : le mécanisme de l’objectif personnel, qui se cumule avec l’objectif commun. Voilà la note dissonnante qui met un peu de pagaille dans une belle coopération trop lisse.
    – Médaille d’argent : mécanismes fluides et simples, diversité des personnages, beaucoup de configurations possibles en conjuguant les objectifs collectifs et personnels.
    – Médaille de bronze : le mécanisme du traitre et de l’exil. Cependant, je déconseillerais le traitre dans une partie avec des débutants. Ça prend un peu d’expérience pour se retrouver à jouer un double jeu.
    – Médaille de plomb : les cartes crossroad. Je comprends et j’approuve l’idée qui est derrière cela, mais c’est un mécanisme lourd et inélégant, souvent oublié, difficile à vérifier dès lors qu’il y a des conditions nominatives. L’idée d’apporter des évènements surprises est excellente, mais sa mise en oeuvre particulièrement pachydermique contraste tristement avec le reste de la mécanique. À mon avis, c’est le principal point faible.

    En tout cas, excellent jeu, qui promet pas mal de parties variées, à l’issue très tendue.
    Si j’avais des joueuses à la maison, je l’achèterais volontier. (Jéza serait partante, mais elle a 5 ans seulement ; So a le bon âge, mais pas sûr que les zombies suffisent à l’attirer autour de la table de jeu. Peut-être que si je mets du vrai sang…)

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