The 7th Continent: Comme un album quadruple de rock progressif

La boîte en elle-même annonce bien ses couleurs, et pour cause… elle contient plus d’un miller de cartes et pèse une tonne…

Arrive une fois toutes les générations une oeuvre démesurée, complète, généreuse au-delà de ce qui est raisonnable, un opus d’une tellement grande envergure qu’il est impossible de le digérer en une seule bouchée. Comme l’lliade et l’Odysée, les deux Kill Bill,  ou les 208 épisodes des X-Files. The 7th Continent aspire clairement à ce genre « d’oeuvre de passion », mais a-t-on ici affaire ici aux grandioses 10 volumes de la BD « The Sandman », ou à l’ultimement trop ambitieux Mellon Collie & the Infinite Sadness des Smashing Pumpkins?

Tellement de cartes qu’il y a des intercalaires en carton pour bien s’y retrouver. À peine subtil, certains intercalaires sont vides, claironnant la nature « extensible » du jeu (avec de nouvelles « malédictions », dont les 3 supplémentaies dans cette image). Contient aussi un « sabot de défausse » et une loupe (pour les indices cachés sur les cartes).

Le 7e Continent (formellement « The 7th Continent » même pour la version française, parce que quand ça vient de France ça s’appelle toujours Unlock! ou Splendor ou 7 Wonders ou Five Tribes ou un autre truc en anglais qu’on kiffe grave) offre dès la boîte un magnifique coup d’oeil… n’aguiche-t-elle pas d’emblée avec durée « entre 5 et 1000 minutes » de jeu? On ouvre le couvercle pour y trouver essentiellement… des cartes. Beaucoup, beaucoup de cartes, plus d’un millier, en fait, toutes illustrées à la main par  Ludovic Roudy, l’un des deux fous furieux à l’origine de cet ouvrage.

Les cartes superbement polyvalentes servent à tout… à la cartographie, à l’inconnu, aux actions et aux objets.

Inspiré de façon très assumée des livres dont vous êtes le héros des années ’80 (mais qui semblerait-il pourraient dater d’aussi tôt que 1930!), le jeu propose une aventure interactive où les joueurs, en coopération, vont naviguer carte par carte un continent d’îles, de marais, de falaises rocheuses et d’idôles païennes impies. Seront disponibles tout au long de leur périple diverses actions (se déplacer, construire un objet, réfléchir, faire du feu, etc), qu’on résout en investissant de l’énergie d’un « Deck d’actions » collectif qui tient lieu à la fois de « résolution aléatoire » et d’une  minuterie implacable vers la fin de l’aventure. Ce deck est constitué d’habiletés mais aussi des objets et quelques cartes « Malédictions » qui viennent plomber les chances de réussite: une fois le Deck d’actions épuisé, on re-mélange toutes les cartes, mais cette fois la partie se termine à la première carte « Malédiction » qu’on pige. Mort subite, on doit tout recommencer! (mais plus sages de ce qu’on a vu auparavant…)

Un plateau de jeu parfois tentaculaire (et ce n’est pas la seule chose qui puisse l’être…)

Le jeu est coopératif pour 1 à 4 joueurs, et se joue très agréablement en famille (à partir d’environ 10 ans), surtout qu’une version française (l’originale!) est disponible. On alterne les tours de chacun de façon assez « informelle », mais malheureusement, pas de mécanismes pour prévenir le problème classique des jeux coopératifs: un des joueurs aura toujours une idée assez claire de la stratégie à adopter et de la façon de faire l’économie d’actions optimale, et les autres ont juste intérêt à la suivre. Le fait qu’il n’y aie pas de « structure de tours » (i.e. c’est au tour du joueur qu’on veut, aussi souvent qu’on le veut) n’aide pas la situation, mais certains groupes plus harmonieux y trouveront aisément leur compte.

Y’avait un ornithorynque super cute, et j’avais l’option de « tenter de l’amadouer », je sens qu’on aurait pu être de super copains lui et moi. Mais j’étais affamé. Je l’ai assommé avec une pierre, et je l’ai mangé. Le 7e continent est parfois cruel.

L’ambiance « exploration du début du siècle à la Jules Vernes » sur le 7e continent est au rendez-vous… on parcours carte après carte truffée de dangers et d’inconnu, et même lorsqu’on re-visite un endroit, le jeu prévoit souvent plusieurs versions de la même carte pour nous garder la surprise (même si on finira au bout de quelques parties à avoir une bonne idée de certaines d’entre elles, ce qui ajoute au plaisir du jeu). On passe tour à tour par l’émerveillement, la surprise, la tension et même un peu d’horreur en découvrant ses mystères tels que les rat-taupes et les ours cornus.

Une sauvegarde: Personnages, objets, decks d’action et de défausse, Besace et tuile courante.

Il est à peu près impossible d’envisager de terminer ne serait-ce qu’une « malédiction » (i.e. scénario) en une seule partie, aussi le jeu propose-t-il une mécanique de « sauvegardde », où l’on range les cartes en environ 5 minutes et qui nous permet de continuer notre quête une autre journée. On devra alors refaire une partie de l’exploration, mais de redécouvrir ouvre aussi souvent de nouvelles possibilités. L’état de la partie est aussi conservé, ce qui inclus parfois certaines décisions « permanente », par exemple si on a tué un certain hermite indigène….

Les mécaniques de jeu sont très fluides, si ce n’est parfois un peu « lousses », mais ça convient très bien au genre; après tout, les livres dont vous êtes le héros étaient faits pour êtres lus avec des doigts pour « retenir les pages », non?

Un opus magnifique, un joyau pour ma collection et je le prédis dès maintenant un « classique instantané » du jeu de société. Qui trouvera son compte pour The 7th Continent? Ceux qui aiment se perdre dans des continents trop grands pour eux, qui aimaient recommencer leurs livres dont vous êtes le héros jusqu’à enfin connaître l’exaltation de les réussir, qui veulent se raconter une histoire entre amis.  Un Kickstarter pour le second tirage aura lieu fin septembre 2017… si ce jeu s’est rendu sur votre liste de « must haves », inscrivez-vous à leur liste de distribution pour ne pas rater pas votre chance

 

 

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