Eldritch Horror: quand Pandémie infecte Arkham Horror

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« Facque Eldritch Horror, c’est vraiment juste Pandémie Lovecraft avec plus de cartes pis de règles? »

… disait le gars dans un accès de nerd rage sur un forum quelconque. Et Il avait raison. Merveilleusement, fabuleusement raison.

Sortons l’éléphant non-euclidien du salon (non-euclidien lui aussi)

J’aime beaucoup Arkham Horror, mais il y a beaucoup de petits trucs avec ce jeu qui me tapent sur les nerfs… le temps de faire le « setup » de la partie avec les tonnes de paquets de cartes, le fait que malgré une certaine expéditivité ça prend un bon bout de temps résoudre les tours de chaque investigateur/joueur, et la tonne de minutie que ça prend pour tous les détails du style « anticiper le parcours hypothétique de monstres selon un tracé de flèches blanches étranges ». Ah, pis que ça sert jamais à rien d’emprunter à la banque. 😀

Mauvaise nouvelle: Eldritch Horror prend aussi une tonne de temps à sortir et ranger. Pour le reste, ça va mieux.

Eldritch Horror

Oui, ça prend une tonne de place sur une table…

Les joueurs sont des investigateurs confrontés à un Grand Ancien Lovecraftien (Cthulhu, Azathoth, Shub-Niggurath & Cie). Le but du jeu est de résoudre trois (3) « Mystères » (des actions à prendre sur le plateau à des endroits/conditions précises) avant que le Grand Ancien ne se réveille et ne bouffe la terre entière, etc. etc. Standard, quoi.

À la différence d’Arkham Horror qui se passe dans une ville, Eldritch Horror est une épopée planétaire (et multi-dimensionnelle bien sûr). On se promène entre les villes, souvent en train et en bateau, pour refermer des « Portes » (Gates) qui s’ouvrent ici et là et accélèrent la destruction mondiale. Chemin faisant, on résous des rencontres (beaucoup) et on combat des monstres (moins) pour accumuler des indices (Clues) et du matériel qui vont nous aider dans notre quête. Le matériel est très beau et très clairement libellé, surtout les dessins qui regorgent de personnalité.

Pandémie, vraiment?

À part le format qui est assez similaire (mais Arkham Horror l’était aussi remarquez) d’une bande d’individus qui s’entraîdent, on est plus proche de l’esprit de Pandémie de bien des façons: le Mythos Deck (le paquet des « mauvaises affaires ») est constitué « par étage », les actions de joueurs très « discrètes » (comme les maths) et de façon générale certaines mécaniques comme le pouvoir spécial de faire agir un autre joueur ou l’importance des échanges.

La puissance des héros, aussi. Que ce soit une bonne chose ou pas, les héros sont beaucoup plus « capables » et une fois équipés on a beaucoup moins peur, mais les défis sont proportionnellement énormes (certaines cartes « Rumeurs » font perdre la partie directement, ça fait frémir…)

D’la mécanique, d’la mécano

Les fiches/stats simplifiées, avec de l’info recto-verso et des actions spéciales pour chacun.

Beaucoup des mécaniques ont été simplifiées, « Streamlinées » comme on dit en franglais. Les cartes de Mythos de chaque tour se résolvent en 1 minute à peu près, les monstres ne bougent presque pas, les combats aussi sont plus rapides mais ça fait longtemps que j’ai pas joué à AH, difficile d’être catégorique sur la question.

Il n’y a pas non plus de choix dans les caractéristiques de son investigateur, seulement des Actions spéciales et abilités passives (assez puissantes) propres à chacun.

Vous pouvez trouver les règles et le guide de référence (un genre de « bible » sous forme d’index: très intelligent comme séparation d’ailleurs) sur le site de Fantasy Flight Games.

Quelques traits de génie

  • Les cartes à double-face: Certaines cartes comme les Conditions (Madness, Debt, etc.) ou les Sorts ont deux faces: une visible et générique, et une qu’on ne révèle que lorsqu’il y a un « Reckoning » (sur une carte « bad stuff » pigée à chaque tour). Il y a 2 ou 3 versions de chaque carte, alors tu ne sais jamais sur quoi tu vas tomber quand la pige de Mythos va te tomber dessus. C’est génial, ça apporte un bel élément de mystère à la partie.
  • La mort n’est pas finale: Lorsqu’un investigateur meurt ou devient fou, ce n’est pas la fin pour le joueur: il reste « blessé » à l’endroit où il est tombé, tu peux le « rencontrer » par la suite (à l’asile par exemple) et peut-être même récupérer ses objets. Ce n’est que lorsque le Grand Ancien est réveillé (donc en fin de partie) que la mort est finale-finale-finale.

Y’a un os dans le Shoggoth

  • Manque de diversité: Celui-là vous le verrez écrit partout, il y a très peu de cartes de rencontre (« Encounter ») pour l’instant: par exemple il n’y en a que 8 spécifique à chaque ville, 8 par Grand Ancien, etc. Il y a fort à parier que ça va se calmer avec les expensions, mais en attendant j’imagine qu’il va y avoir du « déjà vu » après quelques parties.

Bref

Ça paraît quand c’est du faux Cthulhu.

EH est un jeu réussi. J’ai deux parties en solo sous la cravate, mais ça se sent déjà qu’avec les inévitables expansions, ce sera un jeu très facile à intégrer à tout le monde, surtout que je le soupçonne d’avoir un meilleur « rythme » qu’Arkham Horror, mais d’en préserver beaucoup des charmes. Pas encore certain pour la durée, mais mes deux parties solo se sont soldées sous les 2h, ce qui est de bonne augure, et j’avais toujours le nez dans les livres de référence. L’ambiance y est (tu peux pas faker du Cthulhu), et le jeu est magnifique.

Cote Alex: 5d4, +5 si vous aimez Arkham Horror et/ou Pandémie, +10 si votre nom est Marsh ou Derleth, -5 si vous êtes FANATIQUES d’Arkham Horror, -10 si vous aimez commencer à jouer en moins de 5 minutes.

Une réflexion sur « Eldritch Horror: quand Pandémie infecte Arkham Horror »

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