Star Wars, nouvelle mouture

Chaque décennie a le droit d’avoir son édition du jeu de rôles de Star Wars, c’est écrit dans leur convention collective. Pour les ’80 il y a eu le jeu original par West End Games, dont la deuxième édition est sortie dans les ’90. Wizards of the Coast a enchaîné dans les ‘2000 avec la version D20 du truc, et puisqu’on est en 2013, la dernière mouture est promise en même temps que le soleil et le retour des beaux jours (soit quelque part d’ici décembre prochain, au Québec).

Avec les coupes de cheveux qui vont bien.

Ayant réussi à convaincre mes sbires habituel de se soumettre à l’expérience de la boîte de « Beginner Game », manifestement conçue pour ceux qui croient encore que le jeu de rôles ne se pratique que dans des clubs fétichistes, nous nous sommes prêtés à l’exercice.

Les "Folios" de personnages pré-tirés, très zoulis.

Les personnages étaient pré-tirés, déjà tout ficelés dans des « folios » très bien présentés. Un Wookiee mercenaire, un Droïde « réparateur/médecin », et un contrebandier qui aurait vraiment, vraiment aimé être Han Solo ont été placés devant une intrigue simple: fuir leur passé trouble et sombre en volant un vaisseau pour s’échapper de « Mos Schutta », colonie fictive ressemblant drôlement à Mos Eisley. On a passé à travers en une soirée, ce qui était le temps escompté.

En voulez-vous des dés fuckés? En v'la!

Le système de jeu s’appuie sur une poignée et demie de dés « custom » vraiment fuckés. En gros, le personnage bénéficie de dés « positifs » reflétant ses habiletés (verts, jaunes et bleu pâle) contre des dés de « difficulté » (mauve, rouge et noir) qui le mènent à sa perte. Le sytsème gère le succès/échec mais aussi l’avantage/menace, qui peut apporter des nuances au résultat d’un dé. Tout à fait envisageable de réussir avec un bémol, ou de se planter avec une lueur d’espoir.

Le Light Side

  • Le système de résolution. N’a pas fait l’unanimité, mais j’ai bien aimé moi les mécaniques avec toutes sortes de dés bizarres, qui donnent des résultats nuancés comme « c’est réussi, mais un peu bâclé alors l’adversaire en profite pour se mettre à couvert » ou « manqué, mais c’est pas tout mauvais t’as réussi à détourner leur attention de ton compagnon blessé. Ça donne un coup de pouce à la narration et aide à sortir un peu des sentiers battus.
  • Pas de Jedi. Raaah, la vache, ça fait du bien. C’est le Star Wars que j’aime ça, plus près de Firefly, plein de contrebandiers et de voyous, et qui se fout un peu de qui est assis sur le trône à Coruscant. J’adore l’ambiance moins « noir et blanche » et j’appuie pleinement le choix de commencer par ce bout du setting (deux autres livres sont prévus; un « Rebelles VS Empire » et le dernier sur les Jedi, justement).
  • L’art. Les dessins sont magnifiques, des personnages jusqu’aux dessins « d’ambiance ». Tout est un peu cliché (les Wookiee étouffent toujours quelqu’un), mais le matériel est superbe, inspirant et de première qualité (sauf la boîte, qui est « cheap », mais rendu là…)

Le Dark Side

  •  Toute la corde pour se pendre.
    Facque succès, mais désavantage, facque, euh...

    C’est super cool les jets de dés « avec nuances de succès », mais ça met beaucoup la pression au maître de jeu de bien gérer ça, et d’inventer ce qui pourrait s’être passé quand tu as un jet style « gros succès mais avec plein de désavantages ». Ça peut être emmerdant des fois.

  •     Vraiment, comme aventure, on a vu mieux: linéaire au maximum (normal pour un jeu débutant direz-vous), mais certaines « rencontres » tombaient carrément à plat, et il aurait fallu que je sorte pas mal du script pour les rendre plus intéressantes.
  •     La dernière scène, une poursuite en vaisseau spatial avec des TIE aux trousses, est un peu tombée « à plat », les règles étant confuses et somme toute assez mal foutues. Dommage que ça se termine un peu en queue de poisson ça laisse une mauvaise impression. Je crois que les règles « complètes » sont un peu mieux.

Verdict?

Je vais acheter le « Core Book » lorsqu’il va être disponible, c’est sûr (avec un « set » de dés supplémentaires, y’a pas le choix). Je n’exclus pas non plus de faire une partie, depuis le temps que je rêve de faire de la science-fiction un peu « poussiéreuse ». Ah, et pour la petite histoire, les joueurs ont réussi à s’enfuir avec le vaisseaux, et une aventure subséquente a été mise sur le site (un beau pavé de 46 pages qui paraît être mieux faite que l’introduction). Qui sait? (Yoda. Yoda sait tout).

 

11 réflexions au sujet de « Star Wars, nouvelle mouture »

    1. Si tu te trouves 2 ou 3 comparses et une plage horaire dans le royaume de la santé mentale, Je te fais ça pas de trouble!

      1. Vous me dites quand, et je vais m’arranger pour y être. (avec le gros bouquin de la béta en prime, si je peux me rappeler où je l’ai laissé…)

  1. Ce serait bien! Mais passerons-nous finalement outre la malédiction qui nous empêche de trouver un horaire commun pour jouer?

  2. Ce système de dés est évidemment un peu heu.. exotique, mais on sent venir gros comme une maison qu’il en prendra plus de sens avec l’introduction des Jedi….

    1. Si vous regardez bien il y a un d12 blanc un peu plus « exotique », qui représente la Force. L’usage de la Force (même sans les Jedi) est intéressant, il y a un « pool » de points de Destinée « light side » (utilisable par les joueurs) et « Dark Side » (idem par le GM), qui font du va-et-vient entre le MJ et les joueurs; quand un joueur utilise un light il se transforme en dark et vice-versa. On voit clairement le potentiel aussi que les joueurs se mettent à utiliser le « Dark Side », avec les conséquences qui vont avec… c’est prometteur 🙂

  3. Malheureusement, t’es une coche trop tard il y a déjà une « deuxième vague » complète. Mais qui sait, peut-être que j’over-rentabiliserai ce kit de départ avec une troisième « run » 🙂

    Soit dit en passant, j’aime vraiment ce que Jay Little fait en général. Pas mal plus que ce que Corey K. fait (y’a toujours trop de petites cartes…)

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