Dreadball saisons 2&3 : das test !

Hier soir, Alex et moi avons testé sur trois parties 5 des 8 nouvelles équipes. Quelques commentaires à chaud.

Partie 1 : Judawan (pacifistes et qui ne jouent que la balle) contre Z’zor (gros insectes qui ignorent les blessures)

Des insectoïdes, ailes, griffes et chitine inclus. Versatiles, peu talentueux mais difficiles à sortir du match.Le point fort des Z’zor n’a hélas pas pu être testé, les judawans n’ayant pas donné la moindre baffe… et la partie ayant été très rapide : victoire des judawans en quelques tour à peine, avec un différentiel de 7.

Des pacifistes filiformes purement offensifs, qui déplacent les joueurs adverses et vivent pour le jeu de passe.Pour les Judawans, ça marche plutôt bien : mouvements rapides, jeu de passe, et surtout 100% des actions consacrées à jouer la balle, ça fait une sacré différence. Leur capacité d’esquive leur permet de résister aux coups. La capacité Misdirect met un peu de temps à être maîtrisée, l’utilité principale étant surtout de supprimer les malus dûs aux adversaires lors des manipulations de la balle. On n’en fait donc pas à tous les tours, mais à quelques moment clés.

Partie 2 : Nameless (trucs tentaculaires) contre teratons (gros barraqués qui se téléportent)

Une coalition de races tentaculaires aux nom imprononçables, grouillants et "collants" à la fois.La aussi, les tentacules collants des Nameless n’ont pas pu être testés dans leurs pleine mesures, leurs adversaires pouvant se téléporter hors de l’étreinte. Mais même sans ça, ils ont été très très efficaces. Le garde gluant n’est pas vraiment là pour frapper, mais pour faire le soutien offensif (il colle un malus de -2 dés) ; le garde rugueux, c’est lui qui frappe. Et il le fait bien. La seule chose qu’il fait encore mieux, c’est d’encaisser. Quant aux strikers, ils sont vraiment bons : mobiles, habiles, avec une Safe Pair of Hands qui peut donner lieu à quelques jeu spectaculaire pour peu que la chance des scatter leur sourit un peu.

Des Lézards lourdement armurés, qui se téléportent à la fois pour bouger et pour échapper aux plaquages.Les teratons sont forts : tout le monde a 3+ en force, et surtout cette sale manie de se téléporter quand on les attaque de dos ! Après quelques coûteuse erreur, votre adversaire va prendre un graaaand soin à toujours frapper de face, et vous vous allez prendre l’habitude de toujours leur faire tourner le dos aux plus dangereux adversaires. Leur point faible est clairement l’absence de stiker, qui rend difficile de marquer des buts, exactement comme les orxs : les jacks font la job comme ils peuvent, mais ils ne bénéficient pas d’action gratuite de mouvement avant de tirer.

Partie 3 : Forge father améliorés (on a donné Grizzled aux strikers) contre Astarians (tricheurs au corps fragile)

Là, on a bien rit…

Armurés, barbus, courts sur patte: des bons vieux spatiaux-nains. Un style musclé mais polyvalent.Forge father : le grizzled n’a pas pu être testé, faute de baffe sur les strikers, mais le maître mot reste : laborieux !!! Leur manque de vitesse est très handicapant, les rendant impossibles à jouer à bas niveau. À mon humble avis, les strikers devraient voir leur mouvement augmenté de 1.

Des tricheurs et menteurs sans vergogne surtout, des elfes fragiles qui multiplient les jeux malhonnêtes.Astarians : ils sont tout bonnement odieux. Fragiles, mais odieux. Ils ont vidé la moitié de l’équipe adverse rapidement à l’aide de fautes imaginaires, en sous roulant par terre comme seuls le font les plus grands artistes de la comedia del arte du soccer italien, et ils ont profité de leur avantage numérique pour scorer un gros but, pour ensuite jouer défensif et engluer l’adversaire.
Car engluement il y a : cette stratégie tape vraiment sur les nerfs du coach adverse, qui attend frénétiquement le retour des joueurs expulsés pour de vils actes de vengeaaaaaances. On peut même être tenté de négliger la balle, tant ces astarians sont odieux. Et fragiles.
Mention spéciale au garde des Astarians, le seul du jeu qui ait une force à 5+… donc peu capable de donner des coups (quand on l’attaque, mieux vaut qu’il esquive). Pour frapper, il le fait de dos, sur autre chose qu’un striker, et avec plusieurs copains pour aider.

Bref, beaucoup de bon dans cette brouette de nouveautés. Seul bémol : pourquoi les nains ont-ils été créés ainsi ???

Pendant la partie

 

3 réflexions au sujet de « Dreadball saisons 2&3 : das test ! »

  1. Déjà, ça faisait du bien de jouer! J’ai eu plus de plaisir pendant ces 3 matches (en 4h) que ce dont je me souvenais et certaines règles ont tout de suite donné un feeling « naturel » (lancement!).

    Avec les nouvelles équipes, il y a vraiment une belle variété de jeux possibles; les trois parties ont été radicalement différentes.

    Je suis moins convaincu que toi du manque d’espoir pour les nains (par exemple): je crois qu’ils doivent beaucoup bénéficier des progressions, tout comme les Teratons/Orx. D’où le bon sens du Grizzled d’ailleurs.

    Bref, à refaire, et plus tôt que tard! 🙂

  2. Dans ce qui n’avait rien d’un test de Saison 2 ou 3 (à part les nouvelles fabuleuses règles de Launch, qui ont assomé un Striker qui flânait sur la ligne du milieu), j’ai fait avec Yan ce soir une petite partie Veer-Myn/Forge Fathers, qui s’est soldée par une victoire des vermines (haha) en prolongation!

    Le point tournant du match a certainement été quand 4 joueurs FF se sont ligués sur un Striker VM possédant la balle pendant un tour complet, sans réussir à l’écrabouiller. Il marquait pour égaliser au tour suivant!

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