Magnétisme et tits bonzommes

Une des mécaniques plutôt sympathiques d’une des équipes de Dreadball (les Robots, de la 2e saison) est la capacité pour les joueurs de se transformer entre les différents rôles de joueurs (Striker, Jack, Guard). Donc, pour une équipe de 6 joueurs, il faudrait en théorie avoir 18 figurines pour pouvoir représenter toutes les permutations possibles.

Je suis ben trop cheap pour ça.

Faut bien que ça vienne d'Ontario pour que je trouve ça au Texas.
Faut bien que ça vienne d’Ontario pour que je trouve ça au Texas.

Alors la façon la plus facile de le faire, sans mentionner la plus  paresseuse vu ma flemme de peinturer les bonzommes, c’est d’identifier le type de joueur par sa base (de couleur différente par type de joueur), et … de trouver une manière de les échanger facilement. J’ai donc décidé de les magnétiser (c’est mieux que de la gommette). Je ne trouvais pas d’aimants qui me plaisaient jusqu’à mes vacances au Texas. Imaginez.

La bite qui va bien.
La bite qui va bien.

Alors j’ai commencé à faire des trous de 1/8″ exactement dans les bases, ce qui se fait très bien. Il faut aussi en mettre une dans la base du joueur; j’ai préféré cette approche-là à mettre une pièce de métal, vu que l’épaisseur était vraiment importante pour arriver « flush » et que ça n’aie pas l’air trop con et artificiel. Désavantage: le trou dans le milieu du joueur (dont je tirerai parti plus tard vous verrez).

La joie de la permutation instantanée!
La joie de la permutation instantanée!

Et…. succès! non seuiement ça paraît pas si mal, mais ça fonctionne du feu de Dieu pour échanger les bases. Une chose importante à ne pas manquer: la polarité. Si tu te trompes de polarité, t’as pas le choix de tout défaire quasiment au marteau sinon ta base et ton bonzoms sont… pas d’accord et se repoussent mutuellement. T’as l’air singulièrement con. Et, dernière idée intéressante que j’ai eu: vu que ce sont des joueurs de balle hyperkinétique… pourquoi ne pas aimanter la balle elle-même, ce qui rendra facilo-fastoche le transport de celle-ci durant la partie! Joie!

 

Dreadball saisons 2&3 : das test !

Hier soir, Alex et moi avons testé sur trois parties 5 des 8 nouvelles équipes. Quelques commentaires à chaud.

Partie 1 : Judawan (pacifistes et qui ne jouent que la balle) contre Z’zor (gros insectes qui ignorent les blessures)

Des insectoïdes, ailes, griffes et chitine inclus. Versatiles, peu talentueux mais difficiles à sortir du match.Le point fort des Z’zor n’a hélas pas pu être testé, les judawans n’ayant pas donné la moindre baffe… et la partie ayant été très rapide : victoire des judawans en quelques tour à peine, avec un différentiel de 7.

Des pacifistes filiformes purement offensifs, qui déplacent les joueurs adverses et vivent pour le jeu de passe.Pour les Judawans, ça marche plutôt bien : mouvements rapides, jeu de passe, et surtout 100% des actions consacrées à jouer la balle, ça fait une sacré différence. Leur capacité d’esquive leur permet de résister aux coups. La capacité Misdirect met un peu de temps à être maîtrisée, l’utilité principale étant surtout de supprimer les malus dûs aux adversaires lors des manipulations de la balle. On n’en fait donc pas à tous les tours, mais à quelques moment clés.

Partie 2 : Nameless (trucs tentaculaires) contre teratons (gros barraqués qui se téléportent)

Une coalition de races tentaculaires aux nom imprononçables, grouillants et "collants" à la fois.La aussi, les tentacules collants des Nameless n’ont pas pu être testés dans leurs pleine mesures, leurs adversaires pouvant se téléporter hors de l’étreinte. Mais même sans ça, ils ont été très très efficaces. Le garde gluant n’est pas vraiment là pour frapper, mais pour faire le soutien offensif (il colle un malus de -2 dés) ; le garde rugueux, c’est lui qui frappe. Et il le fait bien. La seule chose qu’il fait encore mieux, c’est d’encaisser. Quant aux strikers, ils sont vraiment bons : mobiles, habiles, avec une Safe Pair of Hands qui peut donner lieu à quelques jeu spectaculaire pour peu que la chance des scatter leur sourit un peu.

Des Lézards lourdement armurés, qui se téléportent à la fois pour bouger et pour échapper aux plaquages.Les teratons sont forts : tout le monde a 3+ en force, et surtout cette sale manie de se téléporter quand on les attaque de dos ! Après quelques coûteuse erreur, votre adversaire va prendre un graaaand soin à toujours frapper de face, et vous vous allez prendre l’habitude de toujours leur faire tourner le dos aux plus dangereux adversaires. Leur point faible est clairement l’absence de stiker, qui rend difficile de marquer des buts, exactement comme les orxs : les jacks font la job comme ils peuvent, mais ils ne bénéficient pas d’action gratuite de mouvement avant de tirer.

Partie 3 : Forge father améliorés (on a donné Grizzled aux strikers) contre Astarians (tricheurs au corps fragile)

Là, on a bien rit…

Armurés, barbus, courts sur patte: des bons vieux spatiaux-nains. Un style musclé mais polyvalent.Forge father : le grizzled n’a pas pu être testé, faute de baffe sur les strikers, mais le maître mot reste : laborieux !!! Leur manque de vitesse est très handicapant, les rendant impossibles à jouer à bas niveau. À mon humble avis, les strikers devraient voir leur mouvement augmenté de 1.

Des tricheurs et menteurs sans vergogne surtout, des elfes fragiles qui multiplient les jeux malhonnêtes.Astarians : ils sont tout bonnement odieux. Fragiles, mais odieux. Ils ont vidé la moitié de l’équipe adverse rapidement à l’aide de fautes imaginaires, en sous roulant par terre comme seuls le font les plus grands artistes de la comedia del arte du soccer italien, et ils ont profité de leur avantage numérique pour scorer un gros but, pour ensuite jouer défensif et engluer l’adversaire.
Car engluement il y a : cette stratégie tape vraiment sur les nerfs du coach adverse, qui attend frénétiquement le retour des joueurs expulsés pour de vils actes de vengeaaaaaances. On peut même être tenté de négliger la balle, tant ces astarians sont odieux. Et fragiles.
Mention spéciale au garde des Astarians, le seul du jeu qui ait une force à 5+… donc peu capable de donner des coups (quand on l’attaque, mieux vaut qu’il esquive). Pour frapper, il le fait de dos, sur autre chose qu’un striker, et avec plusieurs copains pour aider.

Bref, beaucoup de bon dans cette brouette de nouveautés. Seul bémol : pourquoi les nains ont-ils été créés ainsi ???

Pendant la partie

 

Dreadball, le « roster » complet.

Avec la sortie de la Saison 3 de Dreadball, il y a maintenant 12 équipes. Il me reste du travail afin de convaincre une masse critique de gens autour de moi que c’est un jeu avec du potentiel et qu’il y a rien de tel que les jeux de ligues, vraiment, mais au moins ce qu’il y a de bien c’est que j’ai maintenant une certaine variété de belles figurines pour le faire! 😀

La Saison 1 a commencé avec les classiques…

… la Saison 2 a introduit quelques styles de jeu plus étranges…

… et la Saison 3 marque le début de certaines des équipes les plus particulières jusqu’à présent… (note: les photos font paraître les figurines plus petites, mais ce n’est pas le cas, même que le Teraton est assez massif…)

S’ajoutent à cela une multitude de MVPs (des joueurs mercenaires), mais surtout des GIANTS (figurines énorme qui ont une base couvrant plusieurs cases hexagonales).

Le Classement Elo pour les nuls

Je ne suis pas de très près la scène internationale d’échecs, mais on me dit que les Grands Maîtres Internationaux sont en tout points comparables aux superstar sportives, avec voitures de luxe et jeunes donzelles se jetant sur eux en quête de matériel génétique intellectuellement surpuissant. C’est ça qu’on dit.

Y’a rien qui dit « Rockstar » comme les classements d’échecs

Mais comment aquiert-on un titre prestigieux de « Grands Maître »? Simple, il n’y a qu’à obtenir un classement Elo de plus de 2500 (le joueur #1 mondial, Magnus Carlsen, a un balaise 2 862 pour ses 23 ans; bravo!). Cela étant dit, la question qui suit est: « Euh… le classement quoi? ». Le Classement Elo.

Arpad Elo, qui attirait les jeunes femmes avec son » gros cerveau ».

Aucunement un acronyme pour Élévation Limitrophe Organisationnelle, s’agit plutôt de l’oeuvre de Arpad Elo, un autre sympathique Tzimisce Antitribu. Son classement a été adopté dans les années ’70 (en même temps que le LSD: coïncidence?) par la Fédération d’échec internationale. Le système est d’intérêt puisqu’il ne tient moins compte de la fréquence de jeu que de force relative. En plus des échecs, le classement Elo est utilisé dans certains jeux en ligne (League of Legends) et dans le Football mondial; c’est la raison pour laquelle le Canada progresserait ÉNORMÉMENT au classement s’il battait l’Espagne ou le Brésil (on est dans la science-fiction ici, quand même).

Je me suis donc intéressé au Classement Elo, et m’étant fracassé le cerveau là-dessus, permettez-moi de vous démystifier cela de mon mieux. Y’a quelques formules, mais je vous jure que vous n’aurez pas à les comprendre. Je vous fais ça en trois étape.

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