Blood Bowl: Star Coach

[Note: je voulais faire en préambule un article sur « Les jeux de ligue 101 », mais ça devra attendre et je vais assumer que vous savez ce qu’il y a d’intéressant à se joindre à une ligue de jeux de société. C’est la vie.]

Vous me connaissez, il m’arrive de m’inviter dans les meetings de production. L’autre jour j’étais chez Cyanide Studio pendant l’un de leurs meetings. Entendu:

– Bon, Didier, la fin de l’année fiscale arrive et on a quoi dans le tordeur?
– Ben… Blood Bowl 2, mais il est pas prêt.On s’est tellement fait rentrer dedans par les seules personnes assez folles pour acheter ça (les fans finis de BB) pour le dernier, il faut au moins corriger un peu sinon on a l’air fin.
– C’est quoi encore le problème? Pas capable de juste mettre un mode coop ou quelque chose comme ça?
– Ben tout le monde s’est plaint de notre AI, alors on zigonne* pour en faire un qui se tient, mais on a de la misère à ce que les joueurs aient pas l’air con.
– Et qu’est-ce qu’on pourrait faire pour fermer le clapet de ces rabat-joueurs… haha… « rabat-joueur »… la pognes-tu?.
– Haha, patron… ben on pourrait laisser le joueur faire son AI lui-même, avec un « Playbook » à programmer, comme ça ils ont qu’eux à blâmer si l’AI c’est de la merde.
– Génial. Je veux ça pour lundi.
– Mais ma femme accouche, lundi!
– Pas grave, prenez ce que vous avez déjà comme moteur de jeu, vous enlevez tout sauf la gestion d’équipe et la génération d’AI, vous me mettez ça en Blood Bowl 7, et je veux ça lundi sans faute, même s’il est pas fini… on le mettra sur « Early Acces » de Steam ça va passer. Exécution.

* Note: le meeting de production était en français de France, alors je vais quelques traductions instantanées genre « bidouiller » vers « zigonner ».

Détails après le « More ».

Mais… mais… c’est quoi le but?

Le but de Blood Bowl: Star Coach est de gérer une équipe de Blood Bowl exclusivement C’est un peu l’enfant illégitime entre RoboWar et Fondation Le Jeu. Explications et Illustrations.

RoboWar. C’était un jeu de programmeurs, où à l’aide d’un API bien documenté qui fournissait des interfaces pour le  mouvement, le tir, le radar, etc. du robo, on programmait l’intelligence artificielle du petit tank de façon à ce qu’il soit compétitif contre les AI des autres tanks, soit en duel ou en mode « mêlée générale ». Faire et peaufiner un AI qui se tenait pouvait prendre des semaines voire des mois, et il y avait des compétitions.

RoboWar, l’original

Blood Bowl Star Coach emprunte à RoboWar l’aspect « création d’AI » dans le « Playbook ». On définit avec quelques conditions simples (« Si un adversaire attaque le joueur #4… ») et actions (« …Je lui défonce la gueule ») comment chacun de nos joueurs va réagir pendant la partie, et on se crée des stratégies défensives et offensives aussi élaborées qu’on le souhaite. On peut aussi choisir dans celles de base, qui seront sûrement améliorées avec le temps.

Là où on définit l'AI de nos joueurs.
Là où on définit l’AI de nos joueurs à l’aide d’un langage de programmation simplifié.
Le Mulet de la Fondation

Fondation Le Jeu. Créé au tout début des années 2000, il s’agit d’un jeu en ligne (qui se joue donc dans le navigateur). On parle donc bien de MMORPG ici, mais d’une nature très « en temps réel », c’est à dire qu’envoyer une attaque vers 20h le soir pouvait bien ne donner des résultats que vers 3h du matin (3h pour aller, 1h de combat, 3h de retour), et les plus zélés se levaient au milieu de la nuit pour donner des ordres à leurs petites flottes de vaisseaux. C’était curieusement accoutumant, si ce n’est qu’un peu poche pour la vie sexuelle.

Blood Bowl Star Coach en a retenu pour l’instant l’aspect « temps réel » puisqu’un défi va s’exécuter automatiquement au bout de 2 heures… il faut donc revenir périodiquement pour voir si on a triomphé, et on peut voir des replay en 3D des matches passés pour voir comment se sont comportées nos stratégies si finement fignolées avec finesse.

L'écran de ligue pour les défis et résultats.
L’écran de ligue pour les défis et résultats.

Ça marche…

Et le pire? Ça marche. J’aime ça. C’est que si vous me demandez, ça fonctionne leur affaire… ils ont sorti tout le côté « donner des ordres à des petits pions » du jeu de Blood Bowl, qui ne fait vraiment pas toujours l’unanimité, pour ne garder que le côté « gestion et création de l’équipe » qui est la partie la plus cool selon moi. Les joueurs gagnent en expérience et en habileté, et tu peux en engager des nouveaux pour améliorer ton équipe au fil des gains et pertes. Je vois bien le cas où tu t’occupes sur ta tablette ou ton iPhone de gérer tes équipes, comme un jardinier s’occupe de ses rosiers un jour torride d’été.

Une passe parfaite à un goblin!
Une passe parfaite à un goblin!

… Mais.

À terme, peut-être. Pour l’instant c’est drôle mais vraiment pas stable, et énormément de « features » manquent à l’appel, notamment les blessures et les morts. Ce n’est PAS un jeu de Blood Bowl s’il n’y a pas de morts sur le terrain de balle. Bien que ce soit en Free-to-play (ils vont évidemment vendre des « pièces d’or » qui vont accélérer la progression de l’équipe), on verra si Cyanide a le bon sens de se la jouer beaucoup plus comme Plants VS Zombies 2 qui s’attire les louanges de tout le monde pour son approche « gentiment commerciale » que comme Candy Crush.

Cote Alex: Pas encore, vraiment trop tôt, et allez donc savoir quand ça va sortir.

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