♫ AAAAAAAAAAAAA, AH-AH AH-AAAH, ESTEBAN ZIA, TAO LES CITÉS D’OOOOOOOR ♫

J’avais fini par céder et par m’offrir le coffret DVD des Mystérieuses cités d’or : dans mes souvenirs, c’était plutôt bon et après tout, peut-être que ma fille aimerait en voir quelques épisodes avec moi avant de se lasser. Je ne m’étais qu’à moitié trompé : c’est encore bon, mais ma fille s’est dévoré les 39 épisodes tellement ça lui a plu. Quand elle a su qu’il existait une saison 2, et bien on l’a acheté malgré mes doutes. Était-ce vraiment nécessaire de faire une suite ? Les concepteurs sauraient-ils rallumer la magie trente ans plus tard, ou n’était-ce qu’une opération bassement commerciale ? Le seul épisode entraperçu à la télé m’avait paru plutôt faible, mais bon comme je ne peux rien refuser à ma fille (ou presque), on a été acheter ce 2e coffret.

Et bien ma fille avait encore raison.

Alors, ça vaut le coup ?
Alors, ça vaut le coup ?

Continuer la lecture de ♫ AAAAAAAAAAAAA, AH-AH AH-AAAH, ESTEBAN ZIA, TAO LES CITÉS D’OOOOOOOR ♫

Ashes Rise of the Phoenixborn: le gars y’était tanné de Magic

Avertissement: Y’a peut-être un ou deux termes qui vous seront rébarbatifs si vous avez jamais joué à Magic de votre vie, désolé d’avance.

Facque une fois c’t’un gars.

Une boîte bien pleine, avec des couleurs chatoyantes qui attirent le regard.
Une boîte bien pleine, avec des couleurs chatoyantes qui attirent le regard.

Le gars, il s’est dit: Moi j’aime ça les jeux de cartes où deux entités puissantes s’affrontent dans un duel à mort en invoquant des pouvoirs déments et des créatures fantastiques… Tsé, ce genre de jeu-là. Comme Magic, Netrunner ou Doomtown. Mais je joue plus vraiment.

Il a raison au fond: c’est pas neuf comme jeu, mais ça reste le fun ces affaires-là. Ce gars-là, c’est Isaac Vega et il vient tout juste de publier « Ashes: Rise of the Phoenixborn » chez Plaid Hat Games maintenant part du multi-conglomérat montréalais (!) F2Z. Continuer la lecture de Ashes Rise of the Phoenixborn: le gars y’était tanné de Magic

Eldritch Horror: quand Pandémie infecte Arkham Horror

http://www.digiboardgames.com/wp-content/uploads/2013/08/eldritch-horror-banner.jpg

« Facque Eldritch Horror, c’est vraiment juste Pandémie Lovecraft avec plus de cartes pis de règles? »

… disait le gars dans un accès de nerd rage sur un forum quelconque. Et Il avait raison. Merveilleusement, fabuleusement raison.

Sortons l’éléphant non-euclidien du salon (non-euclidien lui aussi)

J’aime beaucoup Arkham Horror, mais il y a beaucoup de petits trucs avec ce jeu qui me tapent sur les nerfs… le temps de faire le « setup » de la partie avec les tonnes de paquets de cartes, le fait que malgré une certaine expéditivité ça prend un bon bout de temps résoudre les tours de chaque investigateur/joueur, et la tonne de minutie que ça prend pour tous les détails du style « anticiper le parcours hypothétique de monstres selon un tracé de flèches blanches étranges ». Ah, pis que ça sert jamais à rien d’emprunter à la banque. 😀

Mauvaise nouvelle: Eldritch Horror prend aussi une tonne de temps à sortir et ranger. Pour le reste, ça va mieux.

Eldritch Horror

Oui, ça prend une tonne de place sur une table…

Les joueurs sont des investigateurs confrontés à un Grand Ancien Lovecraftien (Cthulhu, Azathoth, Shub-Niggurath & Cie). Le but du jeu est de résoudre trois (3) « Mystères » (des actions à prendre sur le plateau à des endroits/conditions précises) avant que le Grand Ancien ne se réveille et ne bouffe la terre entière, etc. etc. Standard, quoi.

À la différence d’Arkham Horror qui se passe dans une ville, Eldritch Horror est une épopée planétaire (et multi-dimensionnelle bien sûr). On se promène entre les villes, souvent en train et en bateau, pour refermer des « Portes » (Gates) qui s’ouvrent ici et là et accélèrent la destruction mondiale. Chemin faisant, on résous des rencontres (beaucoup) et on combat des monstres (moins) pour accumuler des indices (Clues) et du matériel qui vont nous aider dans notre quête. Le matériel est très beau et très clairement libellé, surtout les dessins qui regorgent de personnalité.

Pandémie, vraiment?

À part le format qui est assez similaire (mais Arkham Horror l’était aussi remarquez) d’une bande d’individus qui s’entraîdent, on est plus proche de l’esprit de Pandémie de bien des façons: le Mythos Deck (le paquet des « mauvaises affaires ») est constitué « par étage », les actions de joueurs très « discrètes » (comme les maths) et de façon générale certaines mécaniques comme le pouvoir spécial de faire agir un autre joueur ou l’importance des échanges.

La puissance des héros, aussi. Que ce soit une bonne chose ou pas, les héros sont beaucoup plus « capables » et une fois équipés on a beaucoup moins peur, mais les défis sont proportionnellement énormes (certaines cartes « Rumeurs » font perdre la partie directement, ça fait frémir…)

D’la mécanique, d’la mécano

Les fiches/stats simplifiées, avec de l’info recto-verso et des actions spéciales pour chacun.

Beaucoup des mécaniques ont été simplifiées, « Streamlinées » comme on dit en franglais. Les cartes de Mythos de chaque tour se résolvent en 1 minute à peu près, les monstres ne bougent presque pas, les combats aussi sont plus rapides mais ça fait longtemps que j’ai pas joué à AH, difficile d’être catégorique sur la question.

Il n’y a pas non plus de choix dans les caractéristiques de son investigateur, seulement des Actions spéciales et abilités passives (assez puissantes) propres à chacun.

Vous pouvez trouver les règles et le guide de référence (un genre de « bible » sous forme d’index: très intelligent comme séparation d’ailleurs) sur le site de Fantasy Flight Games.

Quelques traits de génie

  • Les cartes à double-face: Certaines cartes comme les Conditions (Madness, Debt, etc.) ou les Sorts ont deux faces: une visible et générique, et une qu’on ne révèle que lorsqu’il y a un « Reckoning » (sur une carte « bad stuff » pigée à chaque tour). Il y a 2 ou 3 versions de chaque carte, alors tu ne sais jamais sur quoi tu vas tomber quand la pige de Mythos va te tomber dessus. C’est génial, ça apporte un bel élément de mystère à la partie.
  • La mort n’est pas finale: Lorsqu’un investigateur meurt ou devient fou, ce n’est pas la fin pour le joueur: il reste « blessé » à l’endroit où il est tombé, tu peux le « rencontrer » par la suite (à l’asile par exemple) et peut-être même récupérer ses objets. Ce n’est que lorsque le Grand Ancien est réveillé (donc en fin de partie) que la mort est finale-finale-finale.

Y’a un os dans le Shoggoth

  • Manque de diversité: Celui-là vous le verrez écrit partout, il y a très peu de cartes de rencontre (« Encounter ») pour l’instant: par exemple il n’y en a que 8 spécifique à chaque ville, 8 par Grand Ancien, etc. Il y a fort à parier que ça va se calmer avec les expensions, mais en attendant j’imagine qu’il va y avoir du « déjà vu » après quelques parties.

Bref

Ça paraît quand c’est du faux Cthulhu.

EH est un jeu réussi. J’ai deux parties en solo sous la cravate, mais ça se sent déjà qu’avec les inévitables expansions, ce sera un jeu très facile à intégrer à tout le monde, surtout que je le soupçonne d’avoir un meilleur « rythme » qu’Arkham Horror, mais d’en préserver beaucoup des charmes. Pas encore certain pour la durée, mais mes deux parties solo se sont soldées sous les 2h, ce qui est de bonne augure, et j’avais toujours le nez dans les livres de référence. L’ambiance y est (tu peux pas faker du Cthulhu), et le jeu est magnifique.

Cote Alex: 5d4, +5 si vous aimez Arkham Horror et/ou Pandémie, +10 si votre nom est Marsh ou Derleth, -5 si vous êtes FANATIQUES d’Arkham Horror, -10 si vous aimez commencer à jouer en moins de 5 minutes.

Firefly, le jeu de plateau

Y’a quoi dans la boîte ?

Le premier constat : une boîte bien pleine ! Beaucoup de cartes, un plateau de bonne qualité (assez grand par contre) et des petites figurines de vaisseaux, des tokens-mais-pas-trop. Des billets de banques plus « on the frontier » que nature… Des illustrations et des citations un peu partout… Bref, c’est attrayant.

Y'a du matériel !
Y’a du matériel !

C’est quoi ?

Le jeu roule sur un système simple et solide : chaque joueur joue à son tour et effectue 2 actions différentes sur les 4 proposées : voyager, magasiner, négocier un contrat et effectuer une job. Sachant que les trois dernières se font toujours à des endroits spécifique de la carte, le voyage est donc un incontournable. La conjugaison de ces actions permet globalement de recruter un équipage plus ou moins vaillant, de s’équiper correctement, de gagner du cash… et de s’attirer des ennuis. Chaque joueur va donc effectuer ses actions pour optimiser son équipage et son matos en minimisant les coûts et les ennuis.

Le but du jeu ? Et bien ça dépend. En effet, sur cette mécanique de base se greffe un objectif décidé en début de partie, parmi ceux proposés : il s’agit généralement de réussir trois étapes assez ardues, dans un certain ordre… ce qui nécessite un équipage solide et bien équipé !

Prévoir environ deux heures pour une partie, voire un peu plus pour des joueurs enthousiastes.

Comment ça marche ?

Il y a cinq mondes où on peut se procurer ce qui est utile : membres d’équipage, équipements divers, amélioration du vaisseau, le tout mélangé dans un même deck de carte spécifique à ce monde. On y va, on pioche trois cartes dans le talon et/ou la défausse, et on fait son choix en payant le prix. Les cinq decks de ces mondes sont très typés, ce qui permet d’établir une stratégie et de magasiner selon ses besoins : va au bon endroit avec le bon cash et tu trouveras, à court ou moyen terme, ce qu’il te faut. « Si tu cherches des armes ou des flingueurs, va à Silverhold ! Pour les médecins, c’est plutôt à Osiris. »

Et le cash, comment on le gagne ? Même principe : il y a cinq mondes où se trouvent les contacts habituels qui proposent des jobs, légaux ou non, moraux ou immoraux. Lesdits jobs sont eux aussi représentés par des cartes, organisés en cinq decks spécifiques aux contacts, eux aussi très typés. « Haarken : simple et légal, assez tranquille. Mais si tu veux du gros cash et que tu aimes prendre des risques, va voir ce salaud de Niska ! »

Ça rapporte... Mais faut pas se rater !
Ça rapporte… Mais faut pas se rater !

Faire un job, c’est prendre quelque chose à un endroit et le déposer à un autre endroit, ou bien encore aller à un seul endroit et y faire quelque chose de mouvementé et d’illégal. Certains de ces actes sont des succès automatiques, mais d’autres nécessitent de réussir un ou plusieurs tests successifs de flingage, baratin et/ou technique. Et c’est là que l’équipage et le matériel entrent en ligne de compte… Une fois tous les actes fait dans le bon ordre, tu touches la somme promise… et tu payes ton équipage, avec si possible un bénéfice net.

Le voyage sur les longues distances fonctionne lui aussi avec un deck de cartes : pour chaque case que tu franchis, tu tires une carte dans le deck approprié et tu vois s’il se passe quelque chose ou non, sachant qu’il peut s’agir de belles opportunités comme de solides pépins.

Le souci, c’est que tout ne se passe pas comme sur des roulettes. Tu voles sous la menace perpétuelle de te faire catcher par les autorités ou – pire ! – par les reavers cannibales. Les marchandises peuvent se faire saisir, ce qui complique la livraison et donc l’accomplissement de la job. Des mandats de recherches peuvent fleurir, les membres d‘équipages peuvent se faire tuer, ou même démissionner s’ils sont trop dégoûtés par ce que tu leur impose de faire ou si tu ne les paye pas. Le carburant menace toujours de manquer, et ce fichu vaisseau a toujours besoin de réparations.

S’y ajoutent des subtilités, que je ne détaillerais pas ici. Terminons qu’un joueur ne peut pas être éliminé : au pire, il finit sans équipage et sans carburant, tout seul dans son vaisseau, mais il peut encore jouer et tenter de se refaire.

Voila un équipage qui marche bien... mais qui coûte cher.
Voila un équipage qui marche bien… mais qui coûte cher.

Et c’est plaisant ?

La lourde boîte et cette description sommaire laisse deviner qu’il y a ici une grande quantité de cartes et de decks, ce qui fait planer la menace du jeu trop long à préparer, du jeu qui nécessite une grande table et du jeu ou il y a trop plein de hasard.

  • Longue préparation : non. On s’en sort avec 13 decks, mais qui sont bien rangés dans la boîte et qui se déploient sans problèmes. En 3 minutes, le tout est disposé sur la table.
  • Grande table : oui. Le plateau prend de la place, en plus des 10 decks qui ont à la fois un talon et une défausse (les trois autres tiennent sur le plateau), sans parler de l’espace nécessaire aux petites affaires de chaque joueur : entre le vaisseau, l’équipage, le matos, les améliorations, les jobs et les cargaisons, on en a plein les mains !
  • Trop plein de hasard : non. Il y a certes le hasard du tirage des cartes et le hasard du jet de dés. MAIS : quand tu as ce qu’il faut, le jet de dé n’a plus la moindre importance. Donc, prend le bon équipage avec le bon matos et le dé n’est plus un problème. Le hasard du tirage des cartes est vraiment pondéré par le fait que les decks sont typés. Le gagnant sera justement celui qui ne s’en remettra pas au hasard, sachant qu’il n’est pas possible de rassembler un équipage qui excelle dans tous les domaines.

Firefly Table

Finalement, oui c’est plaisant et même trop ! Quand tu fais rouler ton vaisseau, que tu recrutes un équipage trop cool et que tu fais du gros cash avec des jobs qui s’enchaînent bien, tu as un peu tendance à oublier qu’il y a un objectif à remplir pour gagner ! Et lorsqu’un joueur valide la première étape, la course à la victoire s’engage follement.

Les règles s’expliquent en 10 minutes, la première partie suffit pour savoir jouer convenablement, pas besoin de passer un bac.

Un bémol : quelques oublis/ambiguïtés dans les règles, mais Google est ton ami : d’autres que toi ont déjà trouvé les réponses et les ont consignés dans de belles aides de jeu qui respectent la charte graphique du produit.
Mon seul regret va aux cartes d’équipement, où les informations sont au centre de la carte. S’ils les avaient rassemblés sur un bord de la carte, on aurait pu les glisser derrière la carte du personnage qui en est doté, en laissant un bord déborder : cela aurait facilité l’organisation de l’espace de chaque joueur. Alors que là, si tu mets l’équipement derrière le perso, tu risques d’oublier ses effets de jeux.

Côte Alex : 3d6, +10 si tu as aimé la série, +5 si tu es un joueur opportuniste, +4 si tu aimes le beau matériel, -7 si tu aimes qu’un plan se déroule sans accroc.

Firefly Figs

Partie de démo sur demande, avec joie et enthousiasme. You can’t take the sky from me. 😉

Zombicide: Impressions

Ahhhhhh, les jeux Kickstarter. Ça donne le vent dans les voiles, et ça donne par le fait même une armée de chiâleux qui vont critiquer toutes tes décisions de jeu, en plus de gueuler sans fin si tu as ne serait-ce qu’un jour de retard. C’est un peu comme avoir un p’tit mafieux juste à côté de toi tout le temps qui te rappelle que « mettons que tu livre pas à temps, ça va être triste pour tes rotules ». Compte tenu de la fiabilité des boîtes de jeu sur les dates de sortie, c’est pas nécessairement une mauvaise idée! 😉

Ça donne aussi des trucs comme Zombicide. Jeu 100% coopératif où on dirige des survivants à une apocalypse zombi (duh). Plusieurs sortes de Zombis: des « walkers », quelques rapides « coureurs », des « gros tas », et une Abomination abominable. Y’a quelqu’un qui a clairement beaucoup joué à Left 4 Dead. Joué 2 parties vendredi soir (en excellente compagnie), et je me sens assez « lousse » pour quelques impressions.

Continuer la lecture de Zombicide: Impressions