HIer soir, trois gameurs poilus et invétérés aux crocs allongés et deux vertes recrues innocentes des joies du gaming se sont retouvés chez moi pour genre de « tournoi d’introduction » à Dreadball.
« Dreadball? », dites-vous d’un air dubitatif, bien conscient que j’allais inévitablement vous faire l’explication de toute manière? « Bien sûr, Dreadball… le jeu de ligue sportive futuriste et violente! », rétorquai-je d’un même souffle. C’est celui qui a fait l’objet d’une campagne assez réussie de Kickstarter à l’automne dernier, leur but assumé mais pas avoué étant d’aller chercher l’argent de tous les fans de Blood Bowl frustrés de voir leur jeu préféré « manquer d’amour » de Games Workshop dans les dernières années.
À la suite de quelques parties, quelques constats s’imposent à propos de ce « new kid on the block » qu’est DB.
Premier constat: le jeu n’est pas encore tout à fait au point. Il livre allègrement la marchandise sur certaines promesses:
- Le temps de jeu qui se tient autour d’1h-1h15 une fois habitué (quoiqu’en dise Manu),
- Les règles sont assez consistantes et simples: la formule des jets est toujours la même, et même la formule pour les blessures et pénalités est bien ficelée.
- Les figurines et le jeu ont de la classe une fois sur la table, et les équipes sont variées autant dans leurs statistiques que dans leurs façons de jouer.
… mais arrive un peu « short » sur d’autres promesses importantes:
- L’offensive est largement prédominante par rapport à la défensive. Monter un jeu offensif efficace pour aller scorer est satisfaisant, mais bien positionner une défensive l’est beaucoup moins, les choix sont moins tactiques.
- Ce n’était pas criant hier, mais les équipes ne sont pas tout à fait balancées jusqu’à présent: les équipes de la Corporation et des Veer-Myn (hommes-rats) ont un avantage en étant très offensives et capable de marquer en un seul tour assez facilement.
- Certaines règles sont vraiment juste stupides et devront être révisées ASAP (ou « house-ruled »)… oui,oui, c’est toi que je regarde, règle qui fait qu’un Jack oublié sur la ligne de mêlée te fait perdre un tour automatiquement.
- Beaucoup de morts, peu de revenus (et des revenus très aléatoires). À la longues certaines équipes vont être vraiment décimées, et pas sûr que ce soit hilarant.
Second constat, l’apprentissage: Il s’apprend très bien et vite au niveau des règles, mais une certaine « vétérance » avec les jeux de plateau (idéalement du style de Blood Bowl) est requise pour vraiment embarquer de plain pied dedans. Des trois « amateurs » à qui j’ai montré le jeu (certains étant quand même des boardgamers aguerris), la question qui illustre tout ça étant « Bon, je fais quoi, moi? » au début d’un tour.
.Les « pros », eux, les poilus du Blood Bowl, n’avaient aucun mal à échafauder leurs plans.
Conclusion de tout ça? Je suis toujours convaincu que le jeu a du potentiel, et même du potentiel à long terme, mais pour ça il faudra au moins une ou deux « réécritures sérieuses » des règles pour re-balancer et ajouter des options tactiques défensives, sans pour autant briser et complexifier le jeu, ce qui lui ferait perdre tout son attrait. Pas facile.
Les équipes de Saison 2 (Humaines, Zz’or – insectoïdes, robots transformeurs et Judwans – qui n’ont que des Strikers) sont dûes d’ici juin, et forcément avec une mise à jour des règles. On pourra alors voir la capacité de Mantic/Jake Thornton (le designer) à s’adapter. S’ils ne s’adaptent pas, il est intéressant de noter que les semailles d’une communauté assez vivante semblent avoir été semées avec les 2500 « backers » du Kickstarter, alors rien n’empêcherait les choses d’évoluer tout de même. Qui vivra verra!
Completement d’accord avec cette analyse (mais je n’ai que 2 parties dans les pates). De trés bons points de regles comme les zones a points variables par exemple et d’autres que je ne comprend pas trop (du facing ? vraiment ?).
Du potentiel malgrés le fait que je ne vois pas trop comment ils peuvent arranger le probleme de la defense.
Par contre gros bemol de mon coté sur le travail des concepts des races (visuel et themes), et du design graphique (houlalalala c’est a la fois SF de 1990 et super drab).
Allons, Manu, je sais que ce n’est pas structurel, y’a moyen de faire quelque chose avec ça c’est sûr: les mécaniques de base sont solides, le principe du jeu aussi, reste quelques « tweaks » sur les coûts de joueurs, quelques règles mineures, et ça va lever comme pas un. Ça a pris ~15 ans à balancer Blood Bowl, on peut bien donner 6 mois à Dreadball 😉
Ah, pis le facing, c’est clair, ça fait vraiment partie du charme je crois, même s’il va falloir modifier 1-2 trucs (moi je mettrais la technique du « lancer dans le dos » comme Foul, par exemple).
J’ai bien aimé ma partie et demie, mais je crois que je vais attendre les autres équipes avant de me lancer dans DreadBall.
Ça me permettra en plus de voir comment le jeu évolue en terme de fans support.
Absolument. Ceci dit, ils ont annoncé aujourd’hui qu’ils dépassé les ventes du Kickstarter avec les ventes en magasin. Ce qui veut forcément dire qu’ils ont au moins 5000 copies en circulation. Pas un mauvais départ pour une communauté.
(Ceci dit, je l’savait que c’était trop « corporate » pour toi Éric 🙂 )
J’ai pas détesté ma partie (que j’ai faite avec Alex il y a deux semaines), mais j’ai trouvé que le rythme était trop lent pour moi. Bon, peut-être qu’une fois les règles mieux assimilées, ça va plus vite, mais il manquait quelque chose pour que ça me plaise vraiment.
Peut-être que le jeu prend tout son sens lorsqu’on joue en ligue, comme le suggérait Alex.
Alex, tu viens de passer sur TGN!
http://www.tabletopgamingnews.com/2013/02/11/69719/
I’m a star! 🙂 Ce qui me rappelle que je devrais faire un autre petit article sur Dreadball, histoire de canaliser ces déferlements sans fin de fans sur ChezAlex que cette renommée internationale va provoquer!
Ho pinaise! Plus tard, je pourrai dire « ouaip, ce gars, c’est moi qui l’ai déguisé en Brice de Nice pour enterrer sa vie de garçon. Il était simple, à l’époque, tsé ».
Enfin, Brice de Nice, non: Lex de Brooke pour être exact.