Un des problèmes courants des jeux coopératif, c’est le gars qui connaît la bonne stratégie, et qui « guide » (gentiment) un peu tout le monde. Eh bien voici le premier jeu coop « à l’épreuve » de ce phénomène. Ça tombe bien il est génial en plus.
Dans Space Alert, un jeu de cet étrange animal qu’est Vlaada Chvàtil (à vos souhaits), nous incarnons des cadets de l’espace devant survivre 10 petites minutes. Aussi étrange que ça sonnera, le jeu en entier consiste à poser devant soi 12 cartes en 10 minutes. C’est tout.
Dans un souci d’économie d’électrons, laissez-moi d’abord définir la référence suivante, réutilisable un peu partout dans le texte.
[FUBAR]: Foutre le bordel dans vos plans magnifiquement planifiés et vous promettant une mort certaine par destruction du vaisseau durant la mission d’exploration, probablement dans d’atroces souffrances, asphyxie spatiale ou violation de votre intégrité physique par des extra-terrestres vicieux.
La première partie du jeu est en temps réel, le long d’une « soundtrack » de 10 minutes parsemée toutes les quelques secondes d’événements suivants comme ce qui suit (faite par un fan sur un thème « Star Trek »):
- Des menaces surviendront à des moments précis (« Au temps 3 » par exemple), et avanceront inexorablement, ayant des effets (la plupart du temps du dommage au vaisseau) en chemin.
- Des périodes d’échange/pige de cartes d’actions supplémentaires, parfois nécessaires pour en arriver à ses fins.
- Des pannes du sytèmes de communication, empêchant les joueurs de se parler, [FUBAR].
Lorsque les événements surviennent, on les ajoute au plateau de jeu, et il faut à partir de ce moment A) Tenter de ne pas paniquer et B) coordonner ses actions pour en venir à bout et faire survivre le vaisseau. Sinon, ben…euh… [FUBAR]. Il y a tellement de choses qui arrivent en même temps qu’il est impossible pour un seul joueur de tout gérer, il faut vraiment faire confiance à ses collègues, et y aller d’un peu d’intuition.
La seconde partie du jeu, un peu plus longue que la première, c’est la résolution fidèle des actions « programmées » en 1ère partie. C’est là qu’on voit si la coordination a été bonne, et si quelqu’un a pensé recharger le réacteur principal une fois de temps en temps. Si l’une des trois zones du vaisseau (Rouge, Blanche, Bleue, ce qui sert aussi à l’orientation des déplacements) subit un trop grand nombre de dégâts avant la fin du 12e tour, ben [FUBAR]
L’humour est omniprésent en filigrane un peu partout pendant la partie:
- Il faut « brasser la souris » de l’ordinateur central à tous les quelques tours, sinon le « screensaver » embarque, les lumières se ferment, et les actions de tout le monde sont décalées, [FUBAR].
- Tout moment où l’un des cadets tire du cannon laser avec toute sa hargne pour mettre fin in extremis à une menace imminente, pour se rendre compte que le gars juste avant toi a pris le dernier cube d’énergie du réacteur, [FUBAR]
- C’est une mission d’exploration, mais l’exploration elle-même, i.e. regarder par la fenêtre pour voir ce qui se passe, est optionnelle, et généralement pas une très bonne idée si tu veux éviter de [FUBAR].
- [FUBAR] direct quand tes Battlebots se rebellent (Fuck).
Comme vous le constatez, il est assez facile de [FUBAR]. Il est même vrai de dire qu’il est beaucoup plus facile de [FUBAR] que ne pas [FUBAR].
La Cote Alex: 3d4, +5 pour les amateurs de jeux frénétiques, +7 si pour vous la gestion de l’énergie d’un vaisseau est plus intéressante que de le piloter, -7 si les règles complexes vous sont rébarbatives, -5 si vous ne pouvez pas vivre avec la responsabilité d’avoir causé le crash du vaisseau à vous seul, -20 si vous n’avez pas de quoi ou ne voulez pas jouer la trame sonore (il y a un mécanisme de cartes de scénarii, mais c’est pas la même chose); pas un jeu de camping.
Addendum: En fait, il y a un bon argument à faire comme quoi il s’agirait de FTL: The Board Game, tant au niveau des thèmes (cadets de l’espace) que de l’exécution (gérer/oublier l’allocation d’énergie, ennemis se téléportant à bord).Il faudra bien que j’explore les autres jeux de Vlaada qui a définitivement un bon « track record » avec moi. Comique comme il y a souvent parallèles avec des jeux vidéos (parlons de « co-inspiration » 😉 )
Ça a l’air cool 🙂 ! Mais ton système de COTE ALEX me laisse perplexe 😉 !!!
Même avec la page explicative? 🙂 Dans le cas présent, on a une valeur maximale de 24 pour quelqu’un qui aurait une super affinité avec le jeu, en plus d’en avoir tous les critères, ça risque de tomber dans ses jeux préférés. Normal, de mon point de vue, puisque c’est un excellent jeu.
Quelqu’un qui a une impression initiale « moyenne » du jeu et un facteur favorable s’en tirera autour de 13 ou 14, soit entre « Passable » et « Bon ».
Dès que quelqu’un présente des facteurs « aggravants », il tombera dans le « sans intérêt » assez vite. Une très mauvaise première impression peut être modérée par des facteurs positifs (« Ah c’est cool l’affaire des roquettes! »), comme une très bonne impression peut être plombée une fois que le gars réalise qu’il déteste quand ça prend plus que 10 minutes expliquer les règles.
Mais surtout… si c’était trop simple, ce serait moins l’fun 😀