XCOM: The Board Game, première impression INCOMING!

Basé sur l’excellent jeu vidéo du même nom, XCOM: The Board Game est l’un de ces jeux de sociétés qui prennent une idée nouvelle, pas encore totalement rentrée dans le psyché des joueurs, et la met carrément sur la table, comme le gars qui dit « chez nous, c’est le la 50 qu’on boit » en déposant sa caisse de 24 sur la table. Qu’on aime la 50 ou pas.

Dans le cas présent, c’est le fait qu’une partie du jeu ne soit pas dans la boîte, mais bien qu’une application (iPhone/iPad, Android, PC, Mac, probablement Palm Pilot aussi) soit nécessaire.  Ça a l’air de ça, et c’est très, très stressant de voir le temps descendre en attendant une décision.

Le temps, la tâche, le stress.
Le temps, la tâche, le stress.

D’ailleurs, autant régler ça tout de suite: Vous pouvez carrément jouer l’application dans votre browser, au cas où vous n’auriez rien d’autre que votre PC sous la main. D’ailleurs, si vous voulez une idée de comment ça joue, allez faire un petit « tutoriel »

Ça a un côté très similaire à Space Alert, comme quoi il y a une phase minutée (par l’app) et une phase « de résolution », non-minutée, pour savoir à quel point t’es dans l’eau chaude. Je ne peux m’empêcher de penser que c’est probablement sous ce format que Vlaada aurait publié Space Alert en 2015.

Comme vous le voyez, le matériel est sympathique, coloré, et tiré directement du jeu vidéo du même nom. Assez minimal aussi: quelques « tokens », pas de livret de règles (tout est dans l’app), 3 formats de cartes à joeur (dont les « petites cartes » notoires de FFG).

Je n’en dirai pas beaucoup plus, puisque je compte livrer des explications et impressions beaucoup plus évoluées après quelques parties. J’ai très hâte de vous dire si le fait de gérer le budget en fonction des soldats/avions déployés, au risque d’être « dans le trou » et de voir la panique s’aggraver en vaut la peine…

Prochaine étape donc: jouer en solo, où tu occupes tout seul des quatres rôles. L’application te donne un peu plus de temps, mais il faut quand même que tu penses à tout.

Après, je vais me trouver trois mousquetaire et plus difficile encore une soirée de libre pour essayer ça. Évidemment, je vais me trouver un Science officer, un Squad Leader et un Comm Officer… j’ai la fibre du Commandant, voyez-vous, et il faut que j’aie quelques personnes à tyranniser, sinon c’est moins drôle…

Comment ça vous voulez un soldat de plus, Squad Leader? Hors de question, j’ai déjà donné les crédits aux scientifiques pour la prochaine dissection, il faudra vous contenter de votre budget. Exécution!

Le plateau, tout prêt à jouer!
Le plateau, tout pret à jouer… le Commandant (et son budget) tout en bas, le scientifique au fond, le Squad Leader et ses soldats à droite et l’Officier de Communication et ses tonnes d’UFO à placer à gauche.

 

9 thoughts on “XCOM: The Board Game, première impression INCOMING!”

  1. VOUS M’RAPPELEZ CES PUTAINS D’MARINES DE LEUR MISSION À LA CON ET VOUS M’DÉFENDEZ C’TE BASE AVEC VOTRE VIE, C’EST COMPRIS SQUAD LEADER?!

    (… 🙂 )

  2. Première partie en solo: je me suis fait RAMASSER (base détruite ET quatre continents en panique à la fin du 3e tour). Cependant, j’ai fait quelques erreurs de règles à ma défaveur, c’était surtout une partie pour apprendre.

  3. Volontaire pour les tests à 4.

    J’ai justement failli l’acheter hier… Mais je me suis rabattu sur un jeu de plateau D&D avec Drizzt Do’Urden, qui sera sans doute plus populaire auprès de ma famille… du moins, celle de ma famille qui aime les dés, les labyrinthes et les dragons.

    1. Legend of Drizzt? Je l’ai aussi, il est très bon. En fait, je dirais que c’est le plus bel héritage de la 4e édition… elle était tellement « board game » qu’elle a justement donné d’excellents board games 😀

  4. Après 2 tours du tutoriel comme initiation… je ne suis pas encore sûr, mais c’est assez normal.

    L’utilisation de l’app me semble cool. Plus besoin de consulter une règle pour savoir quoi faire dans quel ordre, ni de jeter des dés pour générer des éléments aléatoires…
    Pour ce qui est du jeu en tant que tel, je vais avoir besoin de tester ça plus longtemps.

    Par contre, après avoir entendu Alex en parler tant de fois, j’ai peut-être été un peu déçu, comme souvent quand on attend monts et merveilles de quelque chose sans trop savoir ce qu’il en est exactement. Ou peut-être que c’est juste de la surprise et qu’après un moment d’adaptation, ces quelques points trouveront grâces à mes yeux…
    En gros, ce sont les points de divergence avec le jeu vidéo qui me laissent le plus perplexe.

    – La gestion du temps est radicalement différente. Le jeu vidéo fait tout sauf presser le joueur. La plupart du temps, on est à espérer que le temps passe plus vite pour recevoir de nouveaux fonds, que les salles/recherches/constructions soient achevées, etc. Même sur le terrain, c’est du turn-base, on peut prendre son temps pour évaluer les chances de nos soldats, etc… sur plateau, mettre la pression sur les joueurs avec du temps limité et de constants comptes à rebours pour prendre des décisions importantes est l’essence même du jeu. Même simplement piocher des cartes se fait en temps limité.
    – Le choix de l’échelle de jeu est vraiment différent aussi. Le jeu originale combine 2 aspects : le tactique sur le terrain et la gestion de l’organisation, les deux aspects ayant des interdépendances. Mais on passe vraiment le plus de temps à faire des missions. Sur plateau, on gère clairement le stratégique à haut niveau. La gestion des missions se résume à quelques dès et à de la gestion de risque en mode ‘désespéré’. J’ai presque l’impression que le scientifique fait plus de tactique que le squad leader.
    – Côté ambiance, les ressources humaines sont vraiment devenues plus ressources que ‘humaines’. Les pertes en soldats sont incessantes, définitives (pas de blessures, ils sont vivants ou morts), nombreuses et massives (tout le squad s’en sort ou meure). Pas d’attachement à mesure que les soldats progressent et acquièrent de nouvelles compétences, pas de sentiment de manque quand notre sniper préféré est absent pour cause de blessure, pas de choix tactiques sur le terrain pour décider si on est prêts à risquer des blessures pour réussir à capturer des aliens vs jouer de prudence ou choisir entre précautions et rapidité pour sauver plus de civils… Bref, on y gère les soldats avec des mécaniques qui ressemblent un peu à la façon dont des matières premières seraient gérées dans d’autres jeux.
    – Toujours pour l’ambiance, gros changement de ton. L’original offre un certain équilibre entre la menace et l’inconnu, l’euphorie (parfois temporaire) de botter le cul des aliens, la tristesse de perdre un bon soldat, la frustration de voir des pays réclamer plus de protection mais la satisfaction de pouvoir les placer sous surveillance satellite, et bien sûr le constant manque d’argent qui rend toute étape majeure euphorisante… Sur plateau, pour ce que j’ai vu, on est plutôt dans le ton ‘we are doomed!’, augmenté par la pression du chronomètre. Cela fait plutôt penser à Res Publica avec toujours 3 guerres actives, Pandémie en mode difficile, Death Angel quand les dès sont capricieux… ou Imperial Assault où on a toujours l’impression de ne pas avoir assez de temps pour tout faire. Pression, impuissance, désespoir…

    Bref, vous l’aurez compris c’est vraiment le contraste avec le jeu vidéo qui m’a un peu décontenancé. Il faut dire que je suis justement en train d’y jouer depuis quelques semaines, et après l’essai de vendredi, je me suis replongé avec délice dans la version PS3 samedi et dimanche.

    Mais il faudra vraiment que je pousse l’expérience plus loin, en essayant d’oublier les comparaisons. Voir si ses atouts se confirmeront simplement comme jeu de gestion, et si en définitive l’ambiance différente fera son bout de chemin.
    À suivre, donc….

    s.

    1. Je m’attendais déjà la nature plus « différente » du jeu, minutées comme dans Space Alert. Je pense qu’ils ont dû envisager que la partie non-minutée soit un jeu tactique, mais ça devait trop ralentir ou complexifier le jeu, ce qui devait le rendre moins accessible que ce qu’ils visaient.

      Ça fait deux fois que je fais les deux tours « de tutoriel », je constate déjà que les règles sont beaucoup plus simples à enseigner.

      J’ai vraiment hâte de jouer DEUX parties complètes à 4 joueurs, pour voir si le jeu livre sur ses promesse:
      – Des joueurs qui gèrent le budget en temps réel et essaient de convenir ensemble des meilleures ressources à assigner.
      – Tout le monde qui retient son souffle sur un jet de dés du Squad Leader pour savoir si la base va tenir le coup.
      – Le feeling de « puissance » avec plusieurs technologies recherchées et développées quand tes Squads sont beaucoup plus équipés et capables qu’au début. Au contraire de S. je pense qu’on va s’attacher au « Sniper qui a survécu » ou au « Super Intercepteur », moi 🙂

      Bref, vivement jouer quelques parties de plus!

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