Depuis le temps que je vous en parle, Mage Knight Board Game.
Mage Knight: The Board game est un jeu de plateau sorti en décembre 2011, et que tout le monde a découvert au cours de 2012. Depuis ce temps, c’est la fête au village et même les critiques les plus virulents reconnaissent au moins que « y’a quelque chose là-dedans ». C’est un jeu coopératif OU compétitif OU cooptitif, de 1 à 4 joueurs (5 si on a l’extension, que je n’ai pas), basé sur différents scénarii (oui, je met deux « ii », on est latins après tout) de conquête et de découverte d’un plateau hostile rempli de monstre qui veulent ta peau. Pour les fans de jeux vidéos, je trouve personnellement que c’est à peu de choses près l’incarnation parfaite en plateau de la série « Heroes of Might and Magic« .
Est-ce que ça en vaut la peine? J’essaie de vous expliquer ça…
La bonne nouvelle, c’est que tu es un « Mage Knight », et pas un enfant de choeur. T’es une de 4 brutes au combat, à la diplomatie et à la sorcellerie, également habile à tout ça. On parle d’une aventure qui va faire passer tes pouvoirs de « Fucking puissant » (se taper quelques golems au déjeuner) à « Tu m’fucking niaises, là? » (une ville entière, sans broncher).
Beaucoup de matériel, et de tout
C’est comme si le designer, Vlaada Chvátil (un charmant polonais probablement aussi Tzimisce Antitribu) avait vidé sa « boîte à mécaniques de jeu » sur la table avec comme défi de faire « coller » tout ça.
Des dés? Y’en a. Des cartes? Tout plein. Des tuiles de terrain « modulaires » (hexagonales en plus)? Yep. Des niveaux, de l’argent, des unités de soldats, des donjons, des dragons, des artefact, un cycle jour/nuit (avec effets sur le jeu) et des cristaux de mana? Oui, oui, oui, oui, oui, oui, oui et oui. Tout ça. Mage Knight, c’est « All-Dressed ».
Et le tout est superbement balancé. C’est un réel challenge sans devenir impossible.
On explore le jeu sur des tuiles hepto-hexagonales (7 hexagones, donc) sur du terrain varié comprenant divers points saillants: bastions, donjons, villages, tours de mages, etc, le but du scénario « classique » étant de A) Trouver pour B) Conquérir les villes. Pour ce faire, on dispose d’un jeu de cartes propre à notre personnage, qu’on bonifie en chemin d’artefacts, actions plus puissantes et sorcelleries démentes. On recrute des unités dans les villages, et on gagne de l’expérience du renom pour progresser dans nos habiletés et nos capacités. La principale mécanique du jeu consiste en l’utilisation optimale des cartes qu’on a en main, avec les habiletés dont on dispose et les unités qu’on a embauché.
Fait à noter: il n’y a pratiquement pas de hasard. Ce n’est pas un jet de dés qui détermine l’issue d’un combat mais la planification. Le peu de hasard restant revient à la brasse des cartes, de l’ordre où les monstres sortent, et aux dés de mana.
Des règles complexes ( ←Euphémisme)
Dire que les règles sont complexes… on parle d’au moins 2 ou 3 parties avant de pouvoir dire qu’on ne s’est pas gourés royalement dans l’application des règles. Les manuels de règles (il y en a 2: « walkthrough » et règles) font de leur mieux, surtout celui du scénario d’introduction, mais il y a trop de règles, trop de spécificités, trop de cas d’exception pour tout digérer d’un seul coup.
Exemple: Le jour et la nuit. Chaque Round (i.e. assez de « tours » pour parcourir ton paquet une fois) est un jour OU une nuit. La nuit, on a accès à la mana sombre plus facilement, on ne voit pas les garnisons des tours/villes/bastions avant de mener l’assaut, et les coûts de mouvements changent (↓ dans les déserts, ↑ dans les forêts). À noter que les règles de nuit s’appliquent en tout temps dans les Donjons.
Vous voyez ce que je veux dire? Toutes des règles logiques, remplies de « saveur » et gérable, mais qu’on doit apprivoiser. On doit manger le dragon une cuiller à la fois.
Une p’tite partie en solo.
Les règles de jeu en solitaire méritent certainement qu’on s’y attarde. Les jeux coopératifs consistent généralement en une mécanique « d’intelligence artificielle » qui génère des défis que les joueurs doivent résoudre avant qu’un compteurs (de tours, de points, de maladie, etc.) soit échu. Les règles solo sont donc généralement les mêmes, mais avec un seul joueur.
Mage Knight est légèrement différent dans son approche. La limite de temps, contrairement au jeu compétitif, n’est pas fixée par les autres joueurs (le premier qui finit son paquet) mais par un « Dummy Knight » qui donne le tempo en écoulant les cartes de son paquet à un rythme semi-aléatoire qu’on peut légèrement influencer avec des choix durant la partie. Il y a aussi un jeu dans le choix de certaines tactiques à chaque tour, et généralement la difficulté reste magnifiquement ajustée au nombre de joueurs, même en solo.
J’ai même créé un nouveau scénario solo, que les autres joeuurs ont bien apprécié.
Autopsie d’un tour de Mage Knight.
Un tour typique ressemble à l’acceptation d’un deuil:
Ah… non. Aucune manière de faire ça. Aucune chance de prendre cette ville-là, ça se fait juste pas. C’est impossible, le jeu est mal designé c’est clair, et c’est qui d’abord ce con de polonais qui se prend pour un autre. Je vois pas pourquoi tout le monde capote là-dessus quand tu peux juste…minute… euh… OK, je met un crystal de mana verte ici… 2 de mouvements … Un peu d’attaque à distance, j’utilise mon habileté et .. ET…. OUI, MORTS! TOUS MORTS! J’AI GAGNÉ! PRENDS ÇA VLAADA!
Conclusion?
Le jeux est assez onéreux (la soixante-dizaine de dollars canadiens), et n’est pour l’instant disponible qu’en français, mais il est difficile à dire à quel point on parle d’une une pure réussite dans le genre. Je suis parfois resté jusqu’aux petites heures du matin pour finir « juste un p’tit tour de plus », vous reconnaîtrez le syndrôme.
La Cote Alex: 1d5*, -10 si vous ne pouvez pas vous concentrer plus d’une heure sur un jeu (même passionnant), -5 si vous n’avez pas de grande table à la maison, +5 si vous aimez les histoire vraiment épiques de quêtes héroïques, +5 si aimez les jeux en solitaire, +5 si vous aimez les puzzles (par exemple ceux de Magic), +10 si vous êtes un admirateur de mécaniques de jeu (« Ah, vraiment, c’est fortche comme mécanique, ça! »).
*: Oui, je sais, le d5 n’est pas un polyhèdre régulier, mais à ce compte-là le d10 non plus, alors roulez-en un, divisez par deux et faites-moi pas chier…
Intéressant.
Y’aurait moyen d’essayer, à l’occasion ??? Genre 2-3 parties, si j’ai bien compris, afin d’avoir une vue d’ensemble…
Mais certainement! Soit je prête, soit on se fait le scénario d’introduction entre 2 et 3 joueurs (4, c’est un peu lourd pour une première partie. C’est ce qu’on aura le temps de faire en une soirée.
Ok, c’est fait. Une soirée sur Mage Knight, à tester le scénar d’intro avec quelques bonhommes. Assez pour me donner une idée générale.
L’arbre est simple et robuste, mais le feuillage est riche et les fruits nombreux.
Je m’explique.
Le système de base est simplissime et élégant. Il s’explique en 5 minutes grand max. Il est vraiment astucieux, c’est le genre de système que j’ai cherché en vain pendant des années pour un jeu de plateau Nephilim. Bravo Vlaada.
Le « problème » vient du feuillage : on applique ces règles simples et universelles à une foultitudes de cas, chacun avec des règles spécifiques. Les noms peuvent se ressembler (ne pas confondre une ruine, un donjon et un repère de monstre) et qui utilisent souvent les mêmes piles de monstres : les risques de confusion sont énormes et on a besoin trrrrès souvent de replonger dans les règles. J’imagine que ce défaut se gommera après quelques parties ou avec la présence d’un Maître Capello (pour ceux qui ne connaissent pas, traduisez par « un expert encyclopédique ») autour de la table.
Mais le principal défaut, c’est qu’il nécessite vraiment de bien réfléchir et donc jouer prend du temps… pendant lequel les autres joueurs vont un peu glander. Bien mitonner son coup, c’est une réflexion de 5 bonnes minutes minimum. Un « round » diurne/nocturne durant facilement 3-4 tours de jeu, ça fait 20 minutes par joueur pour le round. Pour le scénario d’intro (de 3 rounds), prévoir donc une heure par joueur autour de la table… L’attente peut lasser, surtout si tu as déjà une bonne idée de ce que tu vas faire. Bref, faudra de la patience lors des premières parties.
Cela dit, avec une poignée de joueurs habitués, ça peut devenir rapidement un « must have » qui tourne vite et bien pour un plaisir maximum, surtout si chacun apprend à jouer au mieux le Mage Knight de son affinité (ça me rappelle de splendides parties de Dune).
Alex, je suis volontaire pour quelques parties.
Absolument. La prémisse est que tu devrais penser à ton tour pendant ceux des autres. C’est aussi unes des raisons pour lesquelles le jeu est si élégant en solo. Il est aussi recommandé à 2 ou 3 joueurs, mais à 4+ ça commence à être galère pas mal. SAUF, bien sûr, si c’est de la partie compétitive entre équipes de joueurs vétérans (et une fois rendu là, pourquoi pas un sablier ;))
Tout à fait partant pour des parties. Mais c’est le genre de truc difficile à caser un soir de semaine :
Trop de choses change pendant le tour des autres, hélas. Ne serait-ce que le pool de dés, qui est un élément capital de ta stratégie.
D’ailleurs, pourquoi il y a un d6 dans la boîte ?
Je pense qu’un vendredi soir serait envisageable. Vendredi prochain ?
Meuh non… ça change quelques manas, rien de plus 😉 Attend de voir jouer quelqu’un qui sait un peu y faire 😉 Vendredi c’est pas exclus, mais ça reste à confirmer! On pourrait sûrement prendre un 3e joueur, mais un 4e j’en doute… :
Le d6 est de moi… j’oublie toujours on est dans quel tour (Jour 1 jour, nuit, Jour 2 jour, nuit. etc. 🙂 )