Le jeu de plateau « The Legend of Drizzt », c’est bien, mais c’est pour 12 ans et plus. À raison, d’ailleurs : je trouve personnellement qu’il y’a tellement de règles que ça s’oublie comme un rien. Mais il faut avouer que c’est du beau matériel : chouette labyrinthe, avec des gros monstres en plastique : bien attrayant pour nos chers enfants de 11 ans et moins, qui aimeraient bien y jouer. C’est vrai : les jeux de papa, ça a toujours l’air plus attrayant que les leurs.
Faque, pour que ma pitchounette puisse y jouer avec moi, j’ai dû rebricoler un peu le système : le but était de le rendre accessible aux plus jeunes tout en essayant de rester dans le ton. Le résultat me plait assez, je me propose donc de le partager avec vous, lecteurs de chez Alex. Qui, pour beaucoup, avez aussi des enfants.
Séquence DIY
Dans la boîte « The Legend of Drizzt », prendre les compteurs de points de vie, les figurines, les tuiles de labyrinthe et les coffres. Ajoutez- y une copieuse poignée de D6.
Quelques feuilles de papier vont vous permettre d’imprimer quelques sets de cartes :
– Une pile de cartes « Exploration » (entre 20 et 30)
– Une pile de cartes « Trésor » (une vingtaine)
– Trois piles de cartes monstres « Monstres rôdeurs » (une quinzaine), « Elfes noirs » (une dizaine) et « terribles monstres » (une demi-douzaine). Ajouter aussi une carte pour chaque Boss.
– Des compteurs « empoisonné », « très empoisonné », « immobilisé », « très immobilisé »
– De nouvelles fiches de personnage, avec une carte de pouvoir spécial.
– Une paire de ciseaux et de la patience.
Si vous voulez faire plus simple, contactez-moi et je vous envoie les doc/pdf, selon préférence.
Comment ça marche ?
Chaque héros a un score de déplacement (en nombre de cases), un certain nombre de points de vie et un score de combat : basiquement 2D6. On a deux actions par tour, toutes combinaisons possibles : se déplacer, attaquer, ouvrir un coffre.
Le combat, c’est basique : tu roules tes dés et chaque 6 inflige une blessure à la cible.
Quand tu places une nouvelle tuile sur le labyrinthe (règle normale du jeu), tu tires une carte exploration qui te révèle un coffre, un monstre rôdeur de faible puissance, un drow de puissance moyenne ou un terrible monstre : il suffit alors de tirer la carte dans la pile adéquate pour savoir ce à quoi on a affaire (dans le cas du coffre, il fait se placer près du coffre et utiliser une action pour tirer une carte trésor).
Passons rapidement sur les trésors, ce sont des armes qui rajoutent des dés d’attaque, des potions qui soignent des points de vie ou des trucs plus bizarres (Guenwyvarh !!!)
Les monstres sont un peu plus complexes : ils jouent une action après le tour de chaque joueur (et c’est habituellement papa qui le joue : c’est plus simple qu’un set de règles). Déplacement et combat comme les PJ, sauf que certains touchent plus facilement (un 5 suffit, voire moins pour les plus terribles d’entre eux). Et bien sûr, certains ont des trésors.
Il ne reste plus qu’à jouer chacun son tour, comme au Monopoly, ou presque.
Un scénario ? oui monsieur !
En début de partie, on choisit quel scénario on veut jouer :
– Aller chercher le trésor qui a été volé (dans ce cas, glisser la carte Trésor volé dans la deuxième moitié de la pile des cartes Exploration, voire le deuxième tiers pour une partie plus courte.
– Aller tuer le monstre cruel qui terrifie la région (on choisit alors si c’est un yochol, un dragon, un démon ou un flagelleur mental). Même chose que précédemment.
Quelques subtilités
Bien sûr, histoire de préparer progressivement notre enfant à des jeux plus complexes, certains monstres ont des pouvoirs spéciaux, représentés par des icones (cause plusieurs blessures d’un coup, attaque tous les héros à portée, poison, immobilisation, etc.) Nos jeunes joueurs s’apercevront vite également qu’un gobelin, c’est plus facile qu’un troll.
Les quatre héros sont personnalisés : Drizzt lance 1D6 de plus, Cattie Brie attaque à distance (mais est moins bonne au corps à corps), Bruenor touche sur 5+ (Wulfgar, je ne suis pas encore sûr). Y ajouter en plus un pouvoir spécial qui déchire, mais une seule fois dans la partie.
Pour le tir, on garde ça simple : portée d’une tuile pour tout le monde, on s’ennuie pas avec les lignes de vue. Les monstres ne peuvent pas tirer si un héros est à leur contact, papa veillera à appliquer cette règle en les jouant.
Poison : au début de son tour, on roule 1D6 : on perd 1 PV sur le 1 et on guérit sur 5+ ; Immobilisation : au début de son tour, on doit rouler 5+ pour faire disparaître cet état (sans cela, aucune action de mouvement n’est possible). Quand on cumule deux fois le même statut, ça devient « très » : il faut alors un 6+ pour s’en remettre.
Ce qui peut être amélioré
Bien sûr, tout n’est pas balancé encore, mais c’est très jouable.
On peut encore améliorer en ajoutant des nouveaux monstres ou de nouvelles cartes Exploration (comme par exemple, les pièges). On peut aussi ajouter de nouvelles cartes coffre (y compris des coffres piégés), ce qui devra être envisagé si on veut ajouter le 5e héros, Régis. Je ne l’ai pas mis pour le moment car, comme chacun sait, « Régis est un con! » 🙂
Bonne chance avec la dernière référence NPA 🙂
s.
Finalement, tu t’es retapé tout un redesign du jeu pour mademoiselle… j’espère qu’elle appréciera tout ce que son papa a fait pour elle quand elle sera plus vieille! (c’est rêver… ils sont tous ingrats… 🙂 )
Quand elle sera plus vieille, sans doute pas. Mais elle a déjà apprécié de pouvoir jouer avec moi à ce jeu. C’est déjà bien. 🙂
Tiens c’est marrant. En relisant cet article, je réalise que ça rappelle un peu Warhammer Quest, ce que j’ai bricolé. 🙂
Et voila, la boîte de D&D est revenue à la mode à la maison. Bonant malant, il faut prévoire une partie par semaine en moyenne.
Faque… j’ai acheté la boîte avec le dragon, pour avoir de nouveaux monstres, de nouveaux pouvoirs et (éventuellement) de nouveaux héros. Jéza me jurait que pour rien au monde elle ne laisserait sa Cattie-Brie, il me semble qu’elle insiste beaucoup pour que je les adapte aussi, ceux-là…
Adaptation en cours.