Firefly, le jeu de plateau

Y’a quoi dans la boîte ?

Le premier constat : une boîte bien pleine ! Beaucoup de cartes, un plateau de bonne qualité (assez grand par contre) et des petites figurines de vaisseaux, des tokens-mais-pas-trop. Des billets de banques plus « on the frontier » que nature… Des illustrations et des citations un peu partout… Bref, c’est attrayant.

Y'a du matériel !
Y’a du matériel !

C’est quoi ?

Le jeu roule sur un système simple et solide : chaque joueur joue à son tour et effectue 2 actions différentes sur les 4 proposées : voyager, magasiner, négocier un contrat et effectuer une job. Sachant que les trois dernières se font toujours à des endroits spécifique de la carte, le voyage est donc un incontournable. La conjugaison de ces actions permet globalement de recruter un équipage plus ou moins vaillant, de s’équiper correctement, de gagner du cash… et de s’attirer des ennuis. Chaque joueur va donc effectuer ses actions pour optimiser son équipage et son matos en minimisant les coûts et les ennuis.

Le but du jeu ? Et bien ça dépend. En effet, sur cette mécanique de base se greffe un objectif décidé en début de partie, parmi ceux proposés : il s’agit généralement de réussir trois étapes assez ardues, dans un certain ordre… ce qui nécessite un équipage solide et bien équipé !

Prévoir environ deux heures pour une partie, voire un peu plus pour des joueurs enthousiastes.

Comment ça marche ?

Il y a cinq mondes où on peut se procurer ce qui est utile : membres d’équipage, équipements divers, amélioration du vaisseau, le tout mélangé dans un même deck de carte spécifique à ce monde. On y va, on pioche trois cartes dans le talon et/ou la défausse, et on fait son choix en payant le prix. Les cinq decks de ces mondes sont très typés, ce qui permet d’établir une stratégie et de magasiner selon ses besoins : va au bon endroit avec le bon cash et tu trouveras, à court ou moyen terme, ce qu’il te faut. « Si tu cherches des armes ou des flingueurs, va à Silverhold ! Pour les médecins, c’est plutôt à Osiris. »

Et le cash, comment on le gagne ? Même principe : il y a cinq mondes où se trouvent les contacts habituels qui proposent des jobs, légaux ou non, moraux ou immoraux. Lesdits jobs sont eux aussi représentés par des cartes, organisés en cinq decks spécifiques aux contacts, eux aussi très typés. « Haarken : simple et légal, assez tranquille. Mais si tu veux du gros cash et que tu aimes prendre des risques, va voir ce salaud de Niska ! »

Ça rapporte... Mais faut pas se rater !
Ça rapporte… Mais faut pas se rater !

Faire un job, c’est prendre quelque chose à un endroit et le déposer à un autre endroit, ou bien encore aller à un seul endroit et y faire quelque chose de mouvementé et d’illégal. Certains de ces actes sont des succès automatiques, mais d’autres nécessitent de réussir un ou plusieurs tests successifs de flingage, baratin et/ou technique. Et c’est là que l’équipage et le matériel entrent en ligne de compte… Une fois tous les actes fait dans le bon ordre, tu touches la somme promise… et tu payes ton équipage, avec si possible un bénéfice net.

Le voyage sur les longues distances fonctionne lui aussi avec un deck de cartes : pour chaque case que tu franchis, tu tires une carte dans le deck approprié et tu vois s’il se passe quelque chose ou non, sachant qu’il peut s’agir de belles opportunités comme de solides pépins.

Le souci, c’est que tout ne se passe pas comme sur des roulettes. Tu voles sous la menace perpétuelle de te faire catcher par les autorités ou – pire ! – par les reavers cannibales. Les marchandises peuvent se faire saisir, ce qui complique la livraison et donc l’accomplissement de la job. Des mandats de recherches peuvent fleurir, les membres d‘équipages peuvent se faire tuer, ou même démissionner s’ils sont trop dégoûtés par ce que tu leur impose de faire ou si tu ne les paye pas. Le carburant menace toujours de manquer, et ce fichu vaisseau a toujours besoin de réparations.

S’y ajoutent des subtilités, que je ne détaillerais pas ici. Terminons qu’un joueur ne peut pas être éliminé : au pire, il finit sans équipage et sans carburant, tout seul dans son vaisseau, mais il peut encore jouer et tenter de se refaire.

Voila un équipage qui marche bien... mais qui coûte cher.
Voila un équipage qui marche bien… mais qui coûte cher.

Et c’est plaisant ?

La lourde boîte et cette description sommaire laisse deviner qu’il y a ici une grande quantité de cartes et de decks, ce qui fait planer la menace du jeu trop long à préparer, du jeu qui nécessite une grande table et du jeu ou il y a trop plein de hasard.

  • Longue préparation : non. On s’en sort avec 13 decks, mais qui sont bien rangés dans la boîte et qui se déploient sans problèmes. En 3 minutes, le tout est disposé sur la table.
  • Grande table : oui. Le plateau prend de la place, en plus des 10 decks qui ont à la fois un talon et une défausse (les trois autres tiennent sur le plateau), sans parler de l’espace nécessaire aux petites affaires de chaque joueur : entre le vaisseau, l’équipage, le matos, les améliorations, les jobs et les cargaisons, on en a plein les mains !
  • Trop plein de hasard : non. Il y a certes le hasard du tirage des cartes et le hasard du jet de dés. MAIS : quand tu as ce qu’il faut, le jet de dé n’a plus la moindre importance. Donc, prend le bon équipage avec le bon matos et le dé n’est plus un problème. Le hasard du tirage des cartes est vraiment pondéré par le fait que les decks sont typés. Le gagnant sera justement celui qui ne s’en remettra pas au hasard, sachant qu’il n’est pas possible de rassembler un équipage qui excelle dans tous les domaines.

Firefly Table

Finalement, oui c’est plaisant et même trop ! Quand tu fais rouler ton vaisseau, que tu recrutes un équipage trop cool et que tu fais du gros cash avec des jobs qui s’enchaînent bien, tu as un peu tendance à oublier qu’il y a un objectif à remplir pour gagner ! Et lorsqu’un joueur valide la première étape, la course à la victoire s’engage follement.

Les règles s’expliquent en 10 minutes, la première partie suffit pour savoir jouer convenablement, pas besoin de passer un bac.

Un bémol : quelques oublis/ambiguïtés dans les règles, mais Google est ton ami : d’autres que toi ont déjà trouvé les réponses et les ont consignés dans de belles aides de jeu qui respectent la charte graphique du produit.
Mon seul regret va aux cartes d’équipement, où les informations sont au centre de la carte. S’ils les avaient rassemblés sur un bord de la carte, on aurait pu les glisser derrière la carte du personnage qui en est doté, en laissant un bord déborder : cela aurait facilité l’organisation de l’espace de chaque joueur. Alors que là, si tu mets l’équipement derrière le perso, tu risques d’oublier ses effets de jeux.

Côte Alex : 3d6, +10 si tu as aimé la série, +5 si tu es un joueur opportuniste, +4 si tu aimes le beau matériel, -7 si tu aimes qu’un plan se déroule sans accroc.

Firefly Figs

Partie de démo sur demande, avec joie et enthousiasme. You can’t take the sky from me. 😉

8 réflexions au sujet de « Firefly, le jeu de plateau »

  1. Un tout zouli review avec de zoulies images! Merci Cyril!

    Je me demandais de quoi avait l’air le jeu, j’en avais beaucoup entendu de bien. Content de voir que ce n’était pas que du « hype » (les « Browncoats » ont tendance à être… superlatifs 😉 ). En plus ça se joue solo? Hum… sur ma liste pour Noël! 🙂

    1. Le jeu Solo : l’une des Missions se joue effectivement Solo, mais c’est la seule. Mais comme elle propose 3 objectifs différents, c’est un peu comme s’il y en avait 3. Il y a ici malheureusement une lacune dans les règles du jeu solo, pour la gestions des deux pires menaces du jeu (le croiseur de l’alliance et le dreadnought des Reavers), qui deviennent des tigres de papier. Durée d’une heure gros max.

      Le sel de la game vient effectivement des parties à plusieurs, où les autres joueurs que toi déplacent le croiseur et le dreadnought (souvent pour le plus grand malheur du Firefly le plus proche), où tu peux dealer avec les autres capitaines qui sont dans ton secteur (tu as perdu une cargaison que tu dois livrer ? check donc si d’autres ont du rab… et réfléchit à ce que tu peux leur proposer en échange) et où tu peux débaucher les équipages mécontents des autres Firefly (t’avais qu’à les payer ! d’abord !).

      Non, les Browncoats n’ont pas exagéré, c’est un bon jeu. Et la diversité des Missions assure une belle longévité.

      1. Très intéressant alors! Je dois avouer que dans le domaine du jeu (solo et autres), c’est Eldritch Horror qui sort cette semaine que j’ai dans le collimateur…

    2. Confirmé, re-confirmé et sur-confirmé: le jeu est très sympathique et évoque super bien la série. Un bémol cependant sur la durée: sans entrer dedans, il y a tout de même PRESQUE des longueurs sur certains trucs, mais c’est le genre d’affaire qui doit se résorber plus tu sais jouer.

      Un gros, gros endossement de ma part!

  2. Ouais, j’ai bien aimé le premier contact. Il va me falloir confirmer avec une ‘vraie’ partie pour avoir une impression plus affirmée.

    s.

  3. La première partie prend effectivement du temps, avec la découverte des nombreuses cartes.

    La suivante devrait être plus rapide, comme maintenant vous savez où chercher une information (notamment sur les contrats, qui sont très riches). Les tours peuvent rouler vite, surtout quand on parcours les défausses pendant que le joueur précédent fait sa 2e action.

  4. Ouais, c’est ce que je faisais. mes tours étaient notablement moins longs que certains de mes voisins, mais bon… 😉

    s.

    1. C’est moi que tu regardes, ou « Manu-la-limace »? 😉 Reste que les tours étaient quand même assez rapides, il y a juste beaucoup de tours quand même… une chance que la partie semble se « précipiter » vers la fin, sinon ça enlèverait beaucoup d’intérêt au jeu.

      Au fait, ma première partie (solo) de Eldritch Horror hier. Bouffé net par Azathoth (heh). J’ai trouvé très sympathique, tu vois vraiment que le but était Je m’en met une ou deux de plus sous la ceinture et je vous fait rapport.

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