Blood Bowl: Star Coach

[Note: je voulais faire en préambule un article sur « Les jeux de ligue 101 », mais ça devra attendre et je vais assumer que vous savez ce qu’il y a d’intéressant à se joindre à une ligue de jeux de société. C’est la vie.]

Vous me connaissez, il m’arrive de m’inviter dans les meetings de production. L’autre jour j’étais chez Cyanide Studio pendant l’un de leurs meetings. Entendu:

– Bon, Didier, la fin de l’année fiscale arrive et on a quoi dans le tordeur?
– Ben… Blood Bowl 2, mais il est pas prêt.On s’est tellement fait rentrer dedans par les seules personnes assez folles pour acheter ça (les fans finis de BB) pour le dernier, il faut au moins corriger un peu sinon on a l’air fin.
– C’est quoi encore le problème? Pas capable de juste mettre un mode coop ou quelque chose comme ça?
– Ben tout le monde s’est plaint de notre AI, alors on zigonne* pour en faire un qui se tient, mais on a de la misère à ce que les joueurs aient pas l’air con.
– Et qu’est-ce qu’on pourrait faire pour fermer le clapet de ces rabat-joueurs… haha… « rabat-joueur »… la pognes-tu?.
– Haha, patron… ben on pourrait laisser le joueur faire son AI lui-même, avec un « Playbook » à programmer, comme ça ils ont qu’eux à blâmer si l’AI c’est de la merde.
– Génial. Je veux ça pour lundi.
– Mais ma femme accouche, lundi!
– Pas grave, prenez ce que vous avez déjà comme moteur de jeu, vous enlevez tout sauf la gestion d’équipe et la génération d’AI, vous me mettez ça en Blood Bowl 7, et je veux ça lundi sans faute, même s’il est pas fini… on le mettra sur « Early Acces » de Steam ça va passer. Exécution.

* Note: le meeting de production était en français de France, alors je vais quelques traductions instantanées genre « bidouiller » vers « zigonner ».

Détails après le « More ».

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Elysium: manque de mayo

District 9 était génial. C’était d’abord un film avec un commentaire social, puis (accidentellement) un film de science-fiction complètement sauté avec des effets spéciaux réglés au quart-de-tour et quelques scènes un peu « gore ». C’était excellent. On attendait donc beaucoup du nouveau film du réalisateur, Elysium, qui partait pas mal de la même prémisse que personne ne se gênerait pour faire un film engagé, et exploser 3-4 trucs chemin faisant.

Elysium 9Alors pourquoi est-ce que j’en suis ressorti avec une vague déception? J’ai vraiment de la misère à mettre le doigt sur le bobo. Cherchons.

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Shadowrun Returns: le retour du Funk King

Pas vraiment. Y’a pas de funk dans Shadowrun. Quelques kings, mais pas de funk. C’est cyberpunk, glauque, gris, pis même si William Gibson a déjà dit qu’il aimait pas Shadowrun, on sait tous que c’est un vieux pisse-vinaigre qui n’a jamais avalé qu’on se mette tous à dire « cyberspace » sans lui verser de royautés (« Spook Country » a probablement le « punch » le plus débandant que j’aie jamais lu dans un roman).

Shadowrun Returns est enfin sorti. Pour ceux qui ne s’en souviennent pas, c’est le fruit d’une campagne Kickstarter l’année passée, qui était promise pour janvier 2013. Il est arrivé avec 6 mois de retard, ce qui veut dire qu’il a quand même réussi à être en avance sur le CSeries.

J’ai mis la main dessus, et je m’y suis bien amusé, mais après toute cette attente, est-ce que ça tient la route?

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La Soirée du Dreadball à Holo-Canada

HIer soir, trois gameurs poilus et invétérés aux crocs allongés et deux vertes recrues innocentes des joies du gaming se sont retouvés chez moi pour genre de « tournoi d’introduction » à Dreadball.

« Dreadball? », dites-vous d’un air dubitatif, bien conscient que j’allais inévitablement vous faire l’explication de toute manière? « Bien sûr, Dreadball… le jeu de ligue sportive futuriste et violente! », rétorquai-je d’un même souffle. C’est celui qui a fait l’objet d’une campagne assez réussie de Kickstarter à l’automne dernier, leur but assumé mais pas avoué étant d’aller chercher l’argent de tous les fans de Blood Bowl frustrés de voir leur jeu préféré « manquer d’amour » de Games Workshop dans les dernières années.

Dreadball

À la suite de quelques parties, quelques constats s’imposent à propos de ce « new kid on the block » qu’est DB.

Premier constat: le jeu n’est pas encore tout à fait au point. Il livre allègrement la marchandise sur certaines promesses:

  • Le temps de jeu qui se tient autour d’1h-1h15 une fois habitué (quoiqu’en dise Manu),
  • Les règles sont assez consistantes et simples: la formule des jets est toujours la même, et même la formule pour les blessures et pénalités est bien ficelée.
  • Les figurines et le jeu ont de la classe une fois sur la table, et les équipes sont variées autant dans leurs statistiques que dans leurs façons de jouer.

… mais arrive un peu « short » sur d’autres promesses importantes:

  • L’offensive est largement prédominante par rapport à la défensive. Monter un jeu offensif efficace pour aller scorer est satisfaisant, mais bien positionner une défensive l’est beaucoup moins, les choix sont moins tactiques.
  • Ce n’était pas criant hier, mais les équipes ne sont pas tout à fait balancées jusqu’à présent: les équipes de la Corporation et des Veer-Myn (hommes-rats) ont un avantage en étant très offensives et capable de marquer en un seul tour assez facilement.
  • Certaines règles sont vraiment juste stupides et devront être révisées ASAP (ou « house-ruled »)… oui,oui, c’est toi que je regarde, règle qui fait qu’un Jack oublié sur la ligne de mêlée te fait perdre un tour automatiquement.
  • Beaucoup de morts, peu de revenus (et des revenus très aléatoires). À la longues certaines équipes vont être vraiment décimées, et pas sûr que ce soit hilarant.

Second constat, l’apprentissage: Il s’apprend très bien et vite au niveau des règles, mais une certaine « vétérance » avec les jeux de plateau (idéalement du style de Blood Bowl) est requise pour vraiment embarquer de plain pied dedans. Des trois « amateurs » à qui j’ai montré le jeu (certains étant quand même des boardgamers aguerris), la question qui illustre tout ça étant « Bon, je fais quoi, moi? » au début d’un tour.

.Les « pros », eux, les poilus du Blood Bowl, n’avaient aucun mal à échafauder leurs plans.

Conclusion de tout ça? Je suis toujours convaincu que le jeu a du potentiel, et même du potentiel à long terme, mais pour ça il faudra au moins une ou deux « réécritures sérieuses » des règles pour re-balancer et ajouter des options tactiques défensives, sans pour autant briser et complexifier le jeu, ce qui lui ferait perdre tout son attrait. Pas facile.

Les équipes de Saison 2 (Humaines, Zz’or – insectoïdes, robots transformeurs et Judwans – qui n’ont que des Strikers) sont dûes d’ici juin, et forcément avec une mise à jour des règles. On pourra alors voir la capacité de Mantic/Jake Thornton (le designer) à s’adapter. S’ils ne s’adaptent pas, il est intéressant de noter que les semailles d’une communauté assez vivante semblent avoir été semées avec les 2500 « backers » du Kickstarter, alors rien n’empêcherait les choses d’évoluer tout de même. Qui vivra verra!