Smash (my b*tch) Up!

J’ajoute aux commentaires fort judicieux de mon estimé collègue, qui d’ailleurs passe gracieusement sous silence que je suis le seul joueur du quatuor à ne pas avoir gagné 😀 Quelques impressions de SmashUp.

Parfois, pirates et ninjas ne s’entendent pas.

C’est d’abord et avant tout un jeu de geek: c’est fait par et pour les geeks. La mécanique est pas trop mal foutu: les règles se tiennent, y’a un brin de compétition féroce, et une fois le choc initial passé de découvrir le modus operandi de chaque faction, on joue assez aisément. C’est aussi extrèment satisfaisant de poser un gros combo de la mort qui tue (« Tiens que je te fous un T-Rex en Rampage! ressucité des morts! ») pour saisir une Base et ainsi scorer.

L’un des critères de BGG pour les jeux est « accepteriez-vous une partie là, maintenant, tout de suite? », et la question est bonne. Je dirais de SmashUp! que quand t’es dans le « mood », c’est probablement comme une limonade par une chaude journée d’été, avec comme corollaire qu’une limonade par une froide journée d’hiver, c’est ben ben ordinaire. Un jeu de geek, oui, mais un jeu de gamers « sérieux » d’abord; les cartes ont beaucoup de texte, et les situations un peu mêlangeantes ne tardent pas à arriver (est-ce que bouger une carte d’une base à l’autre compte pour « played »?). Aucune chance de jouer ça avec des enfants, et c’est bien malheureux (mon p’tit à moi il aime bien les dinosaures).

Autre chose, le « pacing individuel » laisse parfois un peu à désirer, ce qui est le propre des jeux de cartes à bien y penser: quand tes cartes te laissent tomber, et que tu ne peux rien jouer pour 1 ou 2 tours d’affilée, on n’y peut rien c’est un tantinet frustrant.

Ayaaaaaaa!

Je suis très sensible à la durée de jeu: si vous êtes comme moi vous planifiez un tant soit peu vos durées de jeu pour « optimiser », et je n’aime pas qu’un jeu varie grandement de durée (de 15 minutes à 3h). SmashUp n’est pas si mal, en ce sens qu’à un certain point il « converge » vers la victoire d’un joueur, sans trop s’étirer, mais ça donne tout de même une petite impression « football américain »: 1h pour jouer les 28 premières minutes de la demie, 45 minutes pour jouer les deux dernières. J’ai aussi l’impression qu’une fois de temps en temps il doit y avoir une partie qui prend une éternité à jouer.

Je râle, je râle, mais au fond c’est loin d’être un mauvais jeu. Il partage beaucoup de caractéristiques avec les Chez Geek, Kung Fu Fighting et autres Lunch Money, mais c’est tout dire que je crois que je préfèrerais une partie de SmashUp! à ces trois jeux.

Cote Alex: 1d8, +5 si vous avez joué à un jeu de carte (CCG, LCG, etc.) dans la dernière année, +1 si vous aimez les pirates, +1 si vous aimez les ninjas, +2 si vous aimez les Zombis (ils sont forts), +1 si vous aimez les magiciens, +1 si vous aimez les dinosaures, +1 si vous aimez les magiciens, +1 si vous aimez les UFOs, +1 si vous aimez les robots, -1 si vous êtes fans des Leperchauns (… bof).

Smash up!

Enfin, on a pu tester Smash-Up! vendredi et samedi derniers, avec 4 joueurs différents dans des parties réunissant chacune entre 2 et 3 joueurs.
J’espère qu’Alex nous donnera bientôt sa propre critique et sa Côte Alex (t).

Tout d’abord, je dirais c’est un jeu qui incite à avoir une bonne ambiance, tant par le thème que la drôlerie des situations. Néanmoins, la mécanique semble assez solide et même avec des règles qui s’acquièrent très rapidement, on a vite des cas assez complexes qui peuvent survenir, quand les effets permanents de cartes des différentes factions se combinent entre elles et avec la propriété d’une base.
Certains libellés peuvent faire qu’on s’interroge sur la portée exacte d’une action, mais avec un peu de pratique, ça rentre tout seul.

Comme le faisais remarquer Alex, la traduction en mécanique des jeu de chaque thème (faction et bases) est vraiment bien faite.

Nos deux premières parties ont eues leur lot de retournements. Les deux dernières moins, mais avec plus de pratique dans l’art d’agir ensemble pour contrer un adversaire qui a de l’avance, ça aurait sûrement été plus serré dans la 3ème. Au total, 3 gagnants différents avec 4 joueurs.
On notera aussi qu’une mauvaise répartition des cartes dans le deck peut ruiner pas mal une partie dans certains cas (si les cartes dont le potentiel est vraiment au long terme mettent du temps à arriver, comme certains pirates). Mais c’est assez normal dans un jeu de deck-shuffling (tellement vrai pour Magic tG).
Par contre, avoir les cartes moins fortes au début m’est pas forcément si handicapant. Les autres vont manger leur pain blanc en début de partie, mais quand les grosses cartes vont arriver chez le petit-poucet de la partie, ça peut vite rééquilibrer les forces en présence. Il faut donc savoir se contenter des miettes quand on est dans une mauvaise passe, chaque point collecté est important. Ceci dit, ce sera plus dur dans une partie à 4, quand le 4ème ne collectera aucun point.

Enfin, on doit noter l’excellente performance des zombis (yeaaah ! Ou plutôt, Braaaaaainzzzzz…), qui n’ont finalement connus qu’un revers en 4 parties (face aux redoutables robots-magiciens).

Si je me souviens bien, on a vu les affrontements suivants :
Partie 1 (très très serrée): Zombis/Aliens (Win) – Magiciens/Ninjas – Pirates/Dinos
Partie 2 : Zombis/Pirates (Win) – Aliens/Robots – Tricksters/Dinos
Partie 3 : Zombis/Robots (Win) – Ninjas/Pirates – Dinos/Magiciens
Partie 4 : Robots/Magiciens (Win) – Zombis/Tricksters

Très déçu par la combo ultime sur le papier : Ninjas/Pirates, mais la mer ne voulait pas de moi, elle m’a cassé. J’ai dû briser un tabou en faisant cette combo et je l’ai payé cher.

J’ai hâte d’essayer les dinos, surtout combinés avec les zombis ou robots…
Et suis déjà impatient d’essayer les extensions pour encore plus de variétés 1

s.