Banc d’essai : Grimoria (jeu de plateau)

Sur un coup de tête, j’ai acheté chez Renaud Bray un jeu de plateau publié par Schmidt, l’éditeur allemand qui fait du JDR/JDP grand public. Ce qu’on peut voir dès l’achat, ça s’appelle Grimoria et c’est fort joli.

Une fois la boîte ouverte, l’impression de matos de qualité se confirme : un plateau de jeu soigné et élégant, des cartes bien illustrées (même Manu devrait aimer, c’est tout dire), quelques tokens de couleur mais pas trop, et cinq petits grimoires reliés de toute beauté. Les règles du jeu tiennent en un document recto verso. S’y ajoutent des pièces d’or très classiques et un petit livret précisant sur les effets des cartes.

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Argent. Divertissement. Amortissement. Argentissement.

Vous avez l’impression de vous faire avoir quand vous achetez un jeu de société? Vous devriez investir votre facture mensuelle de câblodistribution en Viagra? Peut-être avez-vous raison. Vérifions avec une approche pseudo-scientifique à la noix.

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Mais comment mesurer toutes ces formes de stimulis visant à remplir d’une dose continue d’endorphine la vacuité sidérale de notre existence? Simple.

Argent. Divertissement. Amortissement…. Argentissement (gardez-moi le copyright)

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Quand le démon de la tentation lorgne du coin de l’oeil

J’ai encore dans un tiroir, à l’instar de plusieurs ex-accros, une petite réserve bien à l’abri au cas l’envie me reprendrait. Je n’y ai pas touché depuis des années, mais sa présence se fait rassurante. Une fois par jamais, j’ouvre ce tiroir honni et hume avec délice le parfum de ces fruits défendus. Je me dis qu’une seule petite fois, peut-être, je pourrais m’adonner à une soirée de plaisirs interdits: « Rien qu’une, pas plus » me promet-je. Puis, rejetant résolument du revers de la main la tentation qui monte en moi, je referme calmement la boîte, avec l’agréable sensation intérieure d’avoir tel le Messie résisté à 40 jours dans le désert sans sombrer sombrement dans la sombre rechute sombre.

Je parle, bien sûr, de cartes de Magic: The Gathering.

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La Soirée du Dreadball à Holo-Canada

HIer soir, trois gameurs poilus et invétérés aux crocs allongés et deux vertes recrues innocentes des joies du gaming se sont retouvés chez moi pour genre de « tournoi d’introduction » à Dreadball.

« Dreadball? », dites-vous d’un air dubitatif, bien conscient que j’allais inévitablement vous faire l’explication de toute manière? « Bien sûr, Dreadball… le jeu de ligue sportive futuriste et violente! », rétorquai-je d’un même souffle. C’est celui qui a fait l’objet d’une campagne assez réussie de Kickstarter à l’automne dernier, leur but assumé mais pas avoué étant d’aller chercher l’argent de tous les fans de Blood Bowl frustrés de voir leur jeu préféré « manquer d’amour » de Games Workshop dans les dernières années.

Dreadball

À la suite de quelques parties, quelques constats s’imposent à propos de ce « new kid on the block » qu’est DB.

Premier constat: le jeu n’est pas encore tout à fait au point. Il livre allègrement la marchandise sur certaines promesses:

  • Le temps de jeu qui se tient autour d’1h-1h15 une fois habitué (quoiqu’en dise Manu),
  • Les règles sont assez consistantes et simples: la formule des jets est toujours la même, et même la formule pour les blessures et pénalités est bien ficelée.
  • Les figurines et le jeu ont de la classe une fois sur la table, et les équipes sont variées autant dans leurs statistiques que dans leurs façons de jouer.

… mais arrive un peu « short » sur d’autres promesses importantes:

  • L’offensive est largement prédominante par rapport à la défensive. Monter un jeu offensif efficace pour aller scorer est satisfaisant, mais bien positionner une défensive l’est beaucoup moins, les choix sont moins tactiques.
  • Ce n’était pas criant hier, mais les équipes ne sont pas tout à fait balancées jusqu’à présent: les équipes de la Corporation et des Veer-Myn (hommes-rats) ont un avantage en étant très offensives et capable de marquer en un seul tour assez facilement.
  • Certaines règles sont vraiment juste stupides et devront être révisées ASAP (ou « house-ruled »)… oui,oui, c’est toi que je regarde, règle qui fait qu’un Jack oublié sur la ligne de mêlée te fait perdre un tour automatiquement.
  • Beaucoup de morts, peu de revenus (et des revenus très aléatoires). À la longues certaines équipes vont être vraiment décimées, et pas sûr que ce soit hilarant.

Second constat, l’apprentissage: Il s’apprend très bien et vite au niveau des règles, mais une certaine « vétérance » avec les jeux de plateau (idéalement du style de Blood Bowl) est requise pour vraiment embarquer de plain pied dedans. Des trois « amateurs » à qui j’ai montré le jeu (certains étant quand même des boardgamers aguerris), la question qui illustre tout ça étant « Bon, je fais quoi, moi? » au début d’un tour.

.Les « pros », eux, les poilus du Blood Bowl, n’avaient aucun mal à échafauder leurs plans.

Conclusion de tout ça? Je suis toujours convaincu que le jeu a du potentiel, et même du potentiel à long terme, mais pour ça il faudra au moins une ou deux « réécritures sérieuses » des règles pour re-balancer et ajouter des options tactiques défensives, sans pour autant briser et complexifier le jeu, ce qui lui ferait perdre tout son attrait. Pas facile.

Les équipes de Saison 2 (Humaines, Zz’or – insectoïdes, robots transformeurs et Judwans – qui n’ont que des Strikers) sont dûes d’ici juin, et forcément avec une mise à jour des règles. On pourra alors voir la capacité de Mantic/Jake Thornton (le designer) à s’adapter. S’ils ne s’adaptent pas, il est intéressant de noter que les semailles d’une communauté assez vivante semblent avoir été semées avec les 2500 « backers » du Kickstarter, alors rien n’empêcherait les choses d’évoluer tout de même. Qui vivra verra!