Heille les wannabe game designers: Connaissez-vous Torben A. Mogensen?

Attention, l’article présent peut contenir des termes dangereux pour les artistes, vendeurs d’automobiles et autres personnes non-rationnelles. La supervision d’un gradué en science est suggérée.

Vous vous pensez Game Designer, mais votre dernier cours de statistique remonte à tellement  loin que vous n’êtes même plus capable de calculer les probabilités de tirage dans  un jeu de cartes? Ah ouais? Et sans remise dans le paquet? Vous avez jamais vraiment su si c’était l’attaquant ou le défenseur qui avait les meilleures chances à Risk? Vous vous êtes toujours demandés quelles étaient les probabilités des jets des jeux de White-Wolf avec un bucket de d10? J’ai quelqu’un à vous présenter (Psst…pour Risk, c’est l’attaquant).

Enter Torben

Je rêve ou c’est un d30?

Dans la série « mes héros geeks« , voici Torben Ægidius Mogensen. Docteur en informatique (spécialité: compilateurs). Matheux émérite. Professeur à l’université de Copenhague. Super Gamer. Il met allègrement son grand savoir au service de sa passion pour les jeux. Pour vous dire, il est cité dans les remerciements de la nouvelle édition du « World of Darkness » pour son « five-dots statistical abilities » et il a eu sa column sur RPG.net; si c’est pas du « geek cred » je sais pas c’est quoi! 😀

Maudit Troll

Son exploit principal est d’avoir inventé un langage « pseudo-informatique » nommé « Troll » pour évaluer les jets de hasard (surtout les dés) qu’on retrouve un peu partout dans les jeux de société et les jeux de rôles. Par exemple, les bons vieux jets de Vampire (« Jeter N dés à 10 face, compter le nombre de dés qui ont 7 ou plus, re-rouler les 10 et additionner ») se décrivent:

count 7< N#(accumulate x:=d10 while x=10)

…et hop! Les probabilités d’un jet de Vampire sur 5 dés. Comme ça.

… ce qui sans être simple est quand même « intelligible ». Ça demande un peu de casse-tête des fois pour bien écrire le jet que tu veux évaluer, entre le manuel et les différents exemples en référence, mais on s’entend que c’est beaucoup moins complexe que de calculer tout soi-même!

Il propose une interface web à son programme, où les gens peuvent proposer toutes sortes de définitions de jets de dés déjà, surtout pour les jeux les plus populaires (J’ai moi-même proposé celui du Dreadball, cf plus loin):

http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp

Le bouton magique qu’il faut utiliser est « Calculate Probabilities », qui te produit un beau graphique du jet que tu as décrit. Un « must » pour tout game designer qui veut jouer un peu avec le hasard dans ses designs de jeux; Avec un peu d’imagination, on peut y mettre des cartes, des piles ou face ou ce que vous voulez.

Quelques usages que j’en ai fait au fil des années:

1) Probabilités de Savage Worlds. Tu as une habileté mesurée par un dé (d4, d6, etc.), mais tu roules toujours un d6 supplémentaire, et tu prends le meilleur des deux. Ah, et les dés « explosent » (i.e. tu re-roules les 6, etc.). Voici comment ça s’exprime:

    Savage World (d6)
max { sum (accumulate x:=d6 while x=6),
sum (accumulate y:=d6 while y=6) }

2) Probabilités des jets de Dreadball, où tu jettes N dés et compte ceux qui sont à X ou plus. Utile pour savoir si c’est mieux d’avoir 3 dés @ 3+ ou 4 dés @ 4+ (réponse: ± équivalent)

    Dreadball, rolling 5 d6 needing 4+, roll up on 6s
N:=5; Change N to alter the number of dice (5 dice)
S:=3; Change S to alter the target number to beat (4+)
count S< N#(accumulate x:=d6 while x=6)

3) Risk, justement.

Att:=3d6;Def:=2d6;
count {(max Att)>(max Def),(min largest 2 Att)>(min Def)}

4) Modification à un système de jeu que je trouvais trop simple. Je trouvais « rouler 3d6 et garder le plus petit dé » trop « plate »; le résultat donnait très souvent 1 (42% des fois en fait), alors je me questionnais sur l’effe d’ajouter « pour chaque dé PAREIL au plus petit, ajouter 1 au total », par exemple 2 2 4 donne 3 (2+1 vu la paire de « 2 »). Ça m’a permis de constater que le changement proposé a exactement l’effet que je veux, i.e. moins de « 1 », sans pour autant tout débalancer: c’est 7% moins de « 1 », réparti à peu près égal sur les autre chiffres. Facile!

min 3d6
minimal 3d6

So long, and thanks for all the chiffre

Utilisez donc sans modération, pour explorer ce monde merveilleux que sont les jets aléatoires et autres mécaniques de jeu, et n’oubliez pas de remercier mentalement Torben une fois de temps en temps…

INS/MV: une expérience de jeu de rôle « live/grandeur nature » de mon crû

Ça fait quelques années que j’avais quelque chose dans le système qui ne voulait pas me sortir de la tête. À part le fun implicite de se prendre pour un autre et de faire de l’improvisation sur un thème bizarre (vraiment cool), j’ai approché ça comme une expérience. J’ai profité de mon anniversaire pour « guilt-tripper » des amis à participer à un flashback des années ’90-2000: le LARP.

Hypothèses et prémisses

  • Avouez que ça a quand même de la gueule comme building.

    Préparation minimale pour le maître de jeu : Même si ça donne des résultats super cools, ça ne me tentait pas dutout de faire des « soirées props » où tu fais tes accessoires, courir au 4 coins de Montréal louer des salles (genre le Temple Maçonnique).

  • Préparation minimale pour les joueurs: ça c’est crassement pour avoir plus de monde, mais aussi pour éviter d’avoir des costumes trop « criants ». Ça suggère aussi fortement un univers moderne.
  • Un seul figurant (moi): Ça avait deux objectifs: 1) Je ne voulais pas gérer la création/coordination des personnages non-joueurs (PNJ), et 2) ça me mettait une contrainte au scénario que je trouvais sympathique.
  • Un système de jeu très « light », très « freeform », qui tient idéalement sur une seule page et qui ne demande pas de règles complexes, pour que le système ne soit pas le focus de l’événement.

Das Experiment

Alors j’ai organisé quelque chose: une partie très courte (~2h), un samedi soir. Pour ceux qui n’ont pas été invités, ne soyez pas insultés: J’avais délibérément choisi des équipes de très petites tailles (2×4 joueurs, une équipe d’Anges et une de Démons), quitte à remettre ça un moment donné, je ne pouvais pas accommoder raisonnablement plus. Malheureusement pas de photos, on avait pas assez de « staff » pour ça 🙁

L’Univers et les personnages

J’ai choisi l’Univers d’In Nomine Satanis/Magna Veritas (le jeu de rôles franchouillard iconoclaste) pour la facilité de l’implanter dans contexte moderne, mais aussi pour le concept où les âmes éternelles des Anges et Démons se « superposent » sur les corps humains de mes joueurs, ce qui évite beaucoup de mal dans la définition des personnages.

Voici un exemple de personnage, incluant l’introduction à l’univers de jeu.

Le scénario et les enveloppes

Mon scénario était simple: deux équipes envoyées à la chasse d’un Démon et d’un Artefact important, et qui devaient empêcher un Rituel avant la fin de la partie. J’ai aussi préparé des enveloppes avec des conditions écrites dessus (Ex: « Quand tu entends le nom d’Abraxas pour la première fois »), qui contenaient des informations supplémentaires, histoire de faire avancer le scénario sans que je sois présent.

Mon fichier pour les « enveloppes de scénario »

J’ai eu diverses « scènes », dont deux scènes de briefing (au McDonald’s pour les Démons, évidemment), une scène de hacking, une scène de filature/poursuite/interrogation et une scène de combat final.

Le système

Le système était très « light », baptisé « WHAM! BLAM!« , et se veut un genre de « théâtre en temps réel » avec des effets concrets non-numériques (voir le document). Je visais définitivement le côté « cinématique ».

Voici le lien vers le système de jeu (à la fois combat physique et autres effets)

Vu l’humour douteux d’INS/MV, il était facile de faire une référence bizarre à Joël Legendre (!) pour l’utilisation des pouvoirs mentaux: il suffisait d’insérer le nom dans la conversation pour indiquer aux autres joueurs que l’effet utilisé était surnaturel (« Joël Legendre me dit si tu es maléfique »).

Résultat

Alors, comment ça s’est passé? Somme toute: pas si  pire.

Ce qui a plus ou moins bien marché:

  • Le scénario. La scène finale (une scène de rituel satanique dans mon arrière-cour) était chaotique à souhait, principalement à cause de « trous » laissés dans mon scénario. Difficile à conduire, et pas super passionnant comme histoire au final.
  • Un seul joueur de PNJ: Beaucoup trop limitatif. Ça m’a donné au final 3 figurants (dont 2 étaient secrètement la même personne), mais ça voulait dire toutes sortes de cabrioles pour être au bon endroit au bon moment.
  • Faisait quand même frette… une chance que c’était pas plus de 2h, parce que sous zéro, on se gelait bien les angelots quand même.

Ce qui a mieux marché

  • L’ambiance et le jeu en général: j’en met au moins une partie sur le dos de l’infinie bonne volonté de mes amis, mais ça s’est super bien passé: les gens étaient dans leur rôle, bien costumés (i.e. relativement subtil mais « en personnage »), les sourires étaient au rendez-vous et personne ne s’est trop plaint du scénario bancal une fois rendu à la bière. J’ai même des propositions malsaines de remettre ça avant longtemps…
  • Les enveloppes: Surprenant comme mécanisme… simple, et très efficace parce que non seulement tu apportes de l’information pendant le jeu, mais ; un joueur qui lira « Ouvrir quand vous défendrez quelqu’un » sera porté à inclure ce comportement dans son jeu, ce qui sert aussi d’outil de développement de personnage!
  • Le système de jeu: Rien n’est parfait (la dernière scène était un peu un capharnaüm), mais le système était assez fluide et pas trop casse-tête. J’ai vu « Joël Legendre » fonctionner à merveille dans quelques situations, et même le combat physique, une fois les gens un peu plus habitués, pourrait être très utilisable.

Notes rigolotes finales

Au final, j’ai eu une tonne de plaisir à faire. Déjà, l’univers est très drôle et j’ai eu des Démons qui enlevaient leurs chaussures pour entrer par effraction chez quelqu’un, des Anges qui respectaient les « Don’t Walk », et un artefact religieux du Christ protégé par des crottes de chien. Hilarant, je veux remettre ça quand il fera plus chaud, et avec l’aide de certains collaborateurs pour une partie plus « riche » en PNJ et en scénario!

Mangez des Kiwis!

Eldritch Horror: quand Pandémie infecte Arkham Horror

http://www.digiboardgames.com/wp-content/uploads/2013/08/eldritch-horror-banner.jpg

« Facque Eldritch Horror, c’est vraiment juste Pandémie Lovecraft avec plus de cartes pis de règles? »

… disait le gars dans un accès de nerd rage sur un forum quelconque. Et Il avait raison. Merveilleusement, fabuleusement raison.

Sortons l’éléphant non-euclidien du salon (non-euclidien lui aussi)

J’aime beaucoup Arkham Horror, mais il y a beaucoup de petits trucs avec ce jeu qui me tapent sur les nerfs… le temps de faire le « setup » de la partie avec les tonnes de paquets de cartes, le fait que malgré une certaine expéditivité ça prend un bon bout de temps résoudre les tours de chaque investigateur/joueur, et la tonne de minutie que ça prend pour tous les détails du style « anticiper le parcours hypothétique de monstres selon un tracé de flèches blanches étranges ». Ah, pis que ça sert jamais à rien d’emprunter à la banque. 😀

Mauvaise nouvelle: Eldritch Horror prend aussi une tonne de temps à sortir et ranger. Pour le reste, ça va mieux.

Eldritch Horror

Oui, ça prend une tonne de place sur une table…

Les joueurs sont des investigateurs confrontés à un Grand Ancien Lovecraftien (Cthulhu, Azathoth, Shub-Niggurath & Cie). Le but du jeu est de résoudre trois (3) « Mystères » (des actions à prendre sur le plateau à des endroits/conditions précises) avant que le Grand Ancien ne se réveille et ne bouffe la terre entière, etc. etc. Standard, quoi.

À la différence d’Arkham Horror qui se passe dans une ville, Eldritch Horror est une épopée planétaire (et multi-dimensionnelle bien sûr). On se promène entre les villes, souvent en train et en bateau, pour refermer des « Portes » (Gates) qui s’ouvrent ici et là et accélèrent la destruction mondiale. Chemin faisant, on résous des rencontres (beaucoup) et on combat des monstres (moins) pour accumuler des indices (Clues) et du matériel qui vont nous aider dans notre quête. Le matériel est très beau et très clairement libellé, surtout les dessins qui regorgent de personnalité.

Pandémie, vraiment?

À part le format qui est assez similaire (mais Arkham Horror l’était aussi remarquez) d’une bande d’individus qui s’entraîdent, on est plus proche de l’esprit de Pandémie de bien des façons: le Mythos Deck (le paquet des « mauvaises affaires ») est constitué « par étage », les actions de joueurs très « discrètes » (comme les maths) et de façon générale certaines mécaniques comme le pouvoir spécial de faire agir un autre joueur ou l’importance des échanges.

La puissance des héros, aussi. Que ce soit une bonne chose ou pas, les héros sont beaucoup plus « capables » et une fois équipés on a beaucoup moins peur, mais les défis sont proportionnellement énormes (certaines cartes « Rumeurs » font perdre la partie directement, ça fait frémir…)

D’la mécanique, d’la mécano

Les fiches/stats simplifiées, avec de l’info recto-verso et des actions spéciales pour chacun.

Beaucoup des mécaniques ont été simplifiées, « Streamlinées » comme on dit en franglais. Les cartes de Mythos de chaque tour se résolvent en 1 minute à peu près, les monstres ne bougent presque pas, les combats aussi sont plus rapides mais ça fait longtemps que j’ai pas joué à AH, difficile d’être catégorique sur la question.

Il n’y a pas non plus de choix dans les caractéristiques de son investigateur, seulement des Actions spéciales et abilités passives (assez puissantes) propres à chacun.

Vous pouvez trouver les règles et le guide de référence (un genre de « bible » sous forme d’index: très intelligent comme séparation d’ailleurs) sur le site de Fantasy Flight Games.

Quelques traits de génie

  • Les cartes à double-face: Certaines cartes comme les Conditions (Madness, Debt, etc.) ou les Sorts ont deux faces: une visible et générique, et une qu’on ne révèle que lorsqu’il y a un « Reckoning » (sur une carte « bad stuff » pigée à chaque tour). Il y a 2 ou 3 versions de chaque carte, alors tu ne sais jamais sur quoi tu vas tomber quand la pige de Mythos va te tomber dessus. C’est génial, ça apporte un bel élément de mystère à la partie.
  • La mort n’est pas finale: Lorsqu’un investigateur meurt ou devient fou, ce n’est pas la fin pour le joueur: il reste « blessé » à l’endroit où il est tombé, tu peux le « rencontrer » par la suite (à l’asile par exemple) et peut-être même récupérer ses objets. Ce n’est que lorsque le Grand Ancien est réveillé (donc en fin de partie) que la mort est finale-finale-finale.

Y’a un os dans le Shoggoth

  • Manque de diversité: Celui-là vous le verrez écrit partout, il y a très peu de cartes de rencontre (« Encounter ») pour l’instant: par exemple il n’y en a que 8 spécifique à chaque ville, 8 par Grand Ancien, etc. Il y a fort à parier que ça va se calmer avec les expensions, mais en attendant j’imagine qu’il va y avoir du « déjà vu » après quelques parties.

Bref

Ça paraît quand c’est du faux Cthulhu.

EH est un jeu réussi. J’ai deux parties en solo sous la cravate, mais ça se sent déjà qu’avec les inévitables expansions, ce sera un jeu très facile à intégrer à tout le monde, surtout que je le soupçonne d’avoir un meilleur « rythme » qu’Arkham Horror, mais d’en préserver beaucoup des charmes. Pas encore certain pour la durée, mais mes deux parties solo se sont soldées sous les 2h, ce qui est de bonne augure, et j’avais toujours le nez dans les livres de référence. L’ambiance y est (tu peux pas faker du Cthulhu), et le jeu est magnifique.

Cote Alex: 5d4, +5 si vous aimez Arkham Horror et/ou Pandémie, +10 si votre nom est Marsh ou Derleth, -5 si vous êtes FANATIQUES d’Arkham Horror, -10 si vous aimez commencer à jouer en moins de 5 minutes.